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Massively Fun 奇妙で心地よいゲームを制作し、その開発プロセスをありのままに公開する小規模なインディーゲームスタジオです。

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Seattle Game Dev JS: 振り返りと前進。

今年1月、私たちのHTML5 Game Dev Groupは1周年を迎えました。(成長が本当に早いです!)この節目にあたり、メンバーの皆さん、スポンサーの皆さん、そして私たちのミーティングを知識満載の素晴らしい時間にするために協力してくれたすべての方々に、心から感謝申し上げます!

今年は昨年よりもさらに充実した年になりそうです。幸先の良いスタートとして(?)、まずは停電に見舞われましたが、その後、Double Downモバイルチームによる見事な復旧と、HTML5最適化に関するプレゼンテーション(停電の中でしたが!)が行われました。退屈する暇などありません!

昨年、私たちのグループはメンバー数0人から380人へと急成長しました。これは大きな成果です!Game Dev JSクルーは、開発者、アーティスト、ゲーマー、プログラムマネージャー、ネットワーク管理者、そしてあらゆる種類のJS愛好家が集まる多様なコミュニティです。最年少の開発者メンバーはわずか13歳です!常にコンテンツを新鮮に保ち、スピーカーに活気を持たせ、メンバーを惹きつけることで、私たちは強固なコミュニティを構築することができました。皆さんなしでは成し遂げられなかったことです!

JSに興味があるなら、ミートアップは楽しみながら新しいことを学び、自分の知識を共有し、非常に興味深い人々に出会える絶好の機会です。

Key Takeaways

  • Seattle Game Dev JSは、トーク、ライトニングデモ、ハッピーアワーを組み合わせることで、初年度にメンバー数0人から380人へと成長しました。

  • 2012年のラインナップは、レンダリング、キャンバスのトリック、オーディオ、ネイティブラッパー、Windows 8、node.jsサーバーアーキテクチャなど、HTML5スタック全体を網羅しました。

    関連: — Unity プロジェクトに直接ドロップできる既製のアート、ツール、テンプレート.

  • このようなコミュニティが機能するのは、開発者、アーティスト、PM、ネットワーク管理者が一つの部屋に集まるという、意図的なクロスディシプリナリー(専門分野横断的)な構成であるためです。

  • ミートアップから価値を得るための最善の方法は、実際に足を運び、質問し、最終的には自分でも何かを発表することです。

  • 2013年の計画を募集中です。トピックのアイデア、会場の提案、スピーカーとしてのピッチをお待ちしています。

    ショッピングの場合: — Web、モバイル、デスクトップにエクスポートできるブラウザベースのコード不要の HTML5 エンジン.

Why a JavaScript Game Dev Group Matters

このグループを始めた頃、「HTML5ゲーム開発」という言葉は、まだ多くの人が懐疑的な目で見る(目を細める)ようなフレーズでした。<canvas>要素はまだ新しく、ブラウザのパフォーマンスは不安定で、JavaScriptで(技術デモではなく)本物のゲームをリリースできるという考えは、プラットフォームというよりは珍しい試みとして扱われていました。

1年後、その議論は完全に変わりました。このような分野でローカルなミートアップが重要である理由は、ドキュメントが現実に追いついていないからです。ブログ記事に書かれているのは6ヶ月前に有効だった手法です。カンファレンスの講演は、洗練されすぎて抽象的になりがちです。開発者を実際に前進させるのは、先週ちょうど同じ問題を解決した人の隣に座ることです。特定のデバイスでカクつくキャンバス、モバイルでロック解除されないオーディオ要素、巨大なアセットバンドルで詰まるビルドパイプラインといった問題です。

それこそがGame Dev JSが埋めるギャップです。ここは講義の場ではありません。問題を抱えた人々が集まり、互いのメモを突き合わせる場所なのです。

What We Covered in 2012

この1年間に取り上げた内容の一部をご紹介します:

  • Javascript Game Development: an Overview – Grant Goodale, Massively Fun
  • Retained Mode Graphics Libraries – Kevin Moore, Pixel Lab
  • Stupid Canvas Tricks – Dean Hudson, Massively Fun
  • HTML5 port of Zepto Labs’ Cut the Rope – Joel Fillmore, Pixel Lab
  • Challenges of building a native UIWebView application around an HTML5 webapp – Jeff Close, Adam Hardtke, Sean Stringer, and Nate Vaughn, DDI
  • Native wrapper technology: CocoonJS – Iker Jamardo, Ludei
  • HTML5 game development for Windows 8 – Giorgio Sardo, Microsoft
  • Game engine design around node.js and express.js – Dean Hudson and Mason Browne, Massively Fun
  • Co+Pilot: a tool built using Javascript and a JQuery like syntax to allow users to make native apps – Myron Millin and David Whitlark
  • Effective HTML5 Game Audio – Chris Khoo, Wappworks Studios

これらのトピックに加え、グループメンバーによる数多くのライトニングトークやデモが1年を通じて行われました。そしてもちろん、時折ハッピーアワーでも親睦を深めています!

会場を提供してくださったDouble Down Interactive、Big Fish Games、GameHouse、The Makers Spaceに心より感謝いたします!

関連: — ゲーム プログラミング書籍、メカニカル キーボード、モニター、開発デスク ハードウェア.

The Themes Behind the Talks

このリストを振り返ると、いくつかの明確な共通点が見えてきます。これらは、HTML5開発者が直面する意思決定とほぼ正確に一致するため、明確に定義する価値があります。

レンダリングとリテインモード(保持モード)の問い。 Kevin Mooreによるリテインモード・グラフィックスライブラリの講演と、Dean Hudsonの「Stupid Canvas Tricks」は、アーキテクチャ上の大きな分岐点の対極に位置しています。イミディエイトモード(即時モード)のキャンバス描画は、完全な制御と最小限のオーバーヘッドを実現しますが、すべての再描画を自分で管理する必要があります。一方、リテインモードライブラリ(CreateJS、PixiJS、後のPhaserなどのフレームワークに受け継がれている系統)は、シーングラフ、ヒットテスト、トゥイーンを標準で提供しますが、その代償としてユーザーとGPUの間に抽象化レイヤーが入ります。どちらが「正解」ということはありません。正解は、ゲームが少数のスプライトで構成されるのか、あるいは複雑でステートフルな世界であるかによって決まります。

ラッパーの問題。 DDIのUIWebViewセッション、Iker JamardoのCocoonJSプレゼンテーション、そしてCo+Pilotという3つの異なる講演は、すべて同じ問いを巡っていました。それは、「どうすればウェブアプリをアプリストアに届けられるか?」ということです。2012年当時、選択肢はおおよそ以下の通りでした:

私たちの選択: — Unity、Unreal、C++、C#、シェーダー プログラミングをカバーするオンデマンド コース.

アプローチ得られるものトレードオフ
プレーンな Web アプリフリクション・ゼロ、即時アップデートストアへの露出なし、デバイス API の制限
ネイティブ WebView ラッパーストア配布が可能、一部のネイティブフックパフォーマンスの上限、ネイティブの Chrome との UI の不一致
高速ラッパー (CocoonJS など)GPU 加速キャンバス、ネイティブに近い速度ベンダーロックイン、プラットフォーム固有の癖

特定のツールは進化しましたが、この表は現在でも意思決定を考える上で有用な方法です。

オーディオ。 効果的な HTML5 ゲームオーディオに関する Chris Khoo の講演は、この分野で最も過小評価されているトピックの 1 つであり、今でもそうです。Web ゲームで最も頻繁に問題が発生するのはオーディオです。自動再生ポリシー、コーデックサポートの違い、そしてユーザーのジェスチャーから実際に音が鳴るまでのレイテンシなどが原因です。現在ゲームを構築しているなら、オーディオに十分な時間を割り当ててください。これは単に「ファイルをドロップして終わり」という問題ではありません。

サーバーサイド JavaScript。 node.js と express.js を中心としたゲームエンジン設計に関する Dean Hudson と Mason Browne の講演は、サーバーとクライアントが言語を共有できることを示す初期の兆候でした。これは、聞こえよりもずっと重要なことです。ゲーム状態の検証のための共有コード、共有データ形式、そしてスタック全体にわたる単一のメンタルモデルが得られるからです。

ミートアップを最大限に活用する方法

この種のグループに初めて参加する方、あるいは潜伏していてまだ表に出てきていない方に向けて、私たちが提案する実践的なアドバイスがこちらです。

  • 具体的な問題を 1 つ持ってきてください。 「ゲームが遅い」と言っても同情されるだけです。「数百以上のスプライトを描画するとキャンバスのフレームがドロップする」と言えば、答えが得られます。
  • 登壇者だけでなく、隣の人にも話しかけてください。 トークは口実であり、廊下での会話こそが価値です。
  • ライトニングトークをしましょう。 学んだことについて 5 分間話すことが、グループ内で認知されるための最短ルートです。専門家である必要はありません。何か 1 つを解決した経験があれば十分です。
  • フォローアップをしましょう。 連絡先を交換し、約束したリンクやコードスニペットを実際に送りましょう。
  • 非開発者の視点を持ってきてください。 アーティストや PM、ネットワーク管理者は、開発者が忘れがちな質問を投げかけてくれます。そしてそれらの質問こそが、その場において最も有用なものであることが多いのです。

持続するコミュニティを構築する

1 年でメンバーが 0 人から 380 人に増えたというのは虚栄の指標(バニティメトリクス)のように聞こえるかもしれませんが、本当に重要なのは維持率、つまりそのうち何人が戻ってきたかです。技術コミュニティを存続させるために私たちが学んだことがいくつかあります。

  • コンテンツをローテーションさせる。 すべての集まりが初心者向けのキャンバスチュートリアルであれば、経験豊富なメンバーは来なくなります。逆にすべてが深い GPU 最適化の話であれば、新参者を失います。概要、ディープダイブ、デモを織り交ぜましょう。
  • 登壇のハードルを低く保つ。 ライトニングトークやメンバーによるデモは心理的ハードルを下げ、フルスロットの登壇には決して立候補しないような人々を掘り起こします。
  • 文字通り、食事を提供すること。 ハッピーアワーや食事の共有は、どんなアジェンダ計画よりもコミュニティの結束に寄与します。
  • ホストに公に感謝すること。 Double Down Interactive、Big Fish Games、GameHouse、そして The Makers Space は私たちに部屋を提供してくれました。部屋というものは、他のすべての活動にとって地味ながら不可欠な前提条件です。
  • あらゆる年齢や背景の人を歓迎すること。 私たちの最年少メンバーは 13 歳です。これは珍しいことではなく、この分野の参入障壁が異常に低いことを思い出させてくれます。グループもそれを反映すべきです。

2013 年に向けて

いい感じですよね? 2013 年にはどんなことについて話してほしいですか? どこで会いたいですか?

私たちが気になっている方向性で、ぜひ皆さんの意見をいただきたいものがいくつかあります。

  • モバイルのパフォーマンスとプロファイリング — ブラウザの開発ツールやデバイステストを使用して、実際にどこでフレームが消費されているかを測定する方法。
  • マルチプレイヤーとネットワーキング — WebSockets、レイテンシ補正、そしてリアルタイム同期の厄介な現実。
  • ツールとワークフロー — ビルドシステム、アセットパイプライン、そして専任のツールエンジニアがいない小規模チームがどのようにしてリリースまで漕ぎ着けるか。
  • 物理演算と衝突判定 — ライブラリを使うべきタイミングと、自作すべきタイミング。
  • アクセシビリティと入力 — キーボード、タッチ、モーションコントロールプラットフォーム、および工数を倍にすることなく複数のプラットフォームをサポートする方法。

アイデアを以下に返信するか、#GameDevJS ハッシュタグを付けて @massivelyfun までツイートしてください。それでは、またすぐにお会いしましょう!

よくある質問

Seattle Game Dev JS とは何ですか?

JavaScript と HTML5 のゲーム開発に興味がある人々のためのシアトル地域のミートアップグループです。開発者、アーティスト、デザイナー、プログラムマネージャー、ネットワーク管理者、そして一般の JS 愛好家が集まり、トークやライトニングデモ、交流イベントを行います。

参加するには経験豊富な開発者である必要がありますか?

いいえ。このグループは意図的に概要的なトークと技術的なディープダイブを混ぜており、メンバーは 13 歳のホビーユーザーから、有名スタジオのプロエンジニアまで多岐にわたります。JS ゲーム開発に興味があるなら、あなたもこの場所の一員です。

トークの提案やトピックの提案はどうすればいいですか?

この投稿のコメントに返信するか、#GameDevJS ハッシュタグを付けて @massivelyfun までツイートしてください。2013 年に向けたトピックのアイデア、会場の提案、登壇のピッチを積極的に募集しています。

このグループではどのようなトピックを扱っていますか?

これまで扱った内容:レンダリングとキャンバス技術、グラフィックスライブラリ、ネイティブラッパーとアプリストア配布、HTML5 オーディオ、Windows 8 開発、node.js/express.js サーバーアーキテクチャ。今後は、モバイルプロファイリング、マルチプレイヤーネットワーキング、ツール、物理演算、アクセシビリティへと領域を広げたいと考えています。

会議の主催者は誰ですか?

私たちは Double Down Interactive、Big Fish Games、GameHouse、そして The Makers Space にホストされてきました。彼らすべてに感謝しています。もしあなたの会社にスペースがあり、地元の開発コミュニティをサポートしたいと考えていらっしゃるなら、ぜひご連絡ください。

このグループはゲームだけを扱うのですか?

焦点はゲームですが、そのスキルは一般的な Web およびアプリ開発と大きく重複しています。キャンバスレンダリング、オーディオ処理、ネイティブラッパー、Node.js アーキテクチャなどはすべて、ゲーム以外の分野でも十分に活用できます。メンバーの多くはゲーム以外のプロジェクトにも取り組んでいます。

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よくある質問

Seattle Game Dev JS とは何ですか?

これは、JavaScript と HTML5 ゲーム開発に興味がある人々のためのシアトル地域のミートアップ グループです。開発者、アーティスト、デザイナー、プログラム マネージャー、ネットワーク管理者、一般の JS 愛好家が集まり、講演、ライトニング デモ、ソーシャル イベントが開催されます。

参加するには経験豊富な開発者である必要がありますか?

いいえ。このグループは、概要の説明と技術的な深い掘り下げを意図的に組み合わせており、メンバーは 13 歳の趣味の愛好家から、確立されたスタジオのプロのエンジニアまで多岐にわたります。 JS ゲーム開発に興味があるなら、この部屋に参加してください。

講演を提案したり、トピックを提案したりするにはどうすればよいですか?

この投稿のコメントに返信するか、GameDevJS ハッシュタグを使用して @massivelyfun をツイートしてください。私たちは 2013 年のトピックのアイデア、会場の提案、講演者のピッチを積極的に募集しています。

グループはどのような種類のトピックを扱っていますか?

歴史的には: レンダリングとキャンバス技術、グラフィックス ライブラリ、ネイティブ ラッパーとアプリストア配布、HTML5 オーディオ、Windows 8 開発、node.js/express.js サーバー アーキテクチャ。私たちは、モバイル プロファイリング、マルチプレイヤー ネットワーキング、ツール、物理学、アクセシビリティへの拡張に興味を持っています。

誰が会議を主催しますか?

私たちは Double Down Interactive、Big Fish Games、GameHouse、The Makers Space によってホストされており、それらすべてに感謝しています。あなたの会社にスペースがあり、地元の開発コミュニティをサポートしたい場合は、ぜひご連絡をお待ちしております。

このグループはゲームだけですか?

焦点はゲームですが、スキルは一般的な Web およびアプリ開発と大きく重複します。キャンバス レンダリング、オーディオ処理、ネイティブ ラッパー、node.js アーキテクチャはすべて、ゲームを超えて応用できます。私たちのメンバーの多くはゲーム以外のプロジェクトに取り組んでいます。これを共有します: Twitter Facebook Google Pinterest Reddit <!-- citations:start --> さらに読む - [HTML5](https://en.wikipedia.org/wiki/HTML5) - Wikipedia - [Canvas 要素](https://en.wikipedia.org/wiki/Canvas_element) - Wikipedia - [Node.js](https://en.wikipedia.org/wiki/Node.js) - Wikipedia - [Meetup] (サービス)](https://en.wikipedia.org/wiki/Meetup_(serv


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