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Massively Fun 奇妙で心地よいゲームを制作し、その開発プロセスをありのままに公開する小規模なインディーゲームスタジオです。

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私たちについて

は、長い記憶を持つ小規模な独立系ゲームスタジオです。あなたが読んでいるこの「About Us(私たちについて)」ページはオリジナルのもので、スタジオがわずか2人で、共有のホームオフィスを使い、「パブリッシャーに監視されなくても本物のゲームは作れる」という頑固な信念を持っていた2000年代初頭のスナップショットです。私たちがこのページをほぼそのまま残してきたのは、自分たちがどこから来たのかを正直に伝えているからであり、また、ここに名前がある人々が今でもゲームを作っている人々だからです。以下は、そのページを拡張したものです。私たちが誰なのか、実際に何をしているのか、どのように仕事をしているのか、そして、PlayStation 2 上で C++ と DirectX から始まったスタジオが、なぜ最終的に HTML5 ゲームやボードゲームのデジタル版をリリースすることになったのかについてです。

重要なポイント

  • Massively Fun は、スティーブン・ウィルキンソンとアンジェラ・ウィルキンソンによって設立・運営されている2人体制の独立系スタジオで、1990年代半ばから活動しています。
  • スティーブンの経歴はプロのコンソールおよび PC エンジニアリングであり、C++、DirectX、そして PS2、Xbox、GameCube 時代のハードウェアでのタイトル出荷実績があります。
  • アンジェラの経歴は Java、C++、ASP、Delphi に及び、さらにスタジオを存続させるための家庭運営という、はるかに困難な役割を担っています。
  • スタジオの制作物は業界の変遷とともに変化してきました。ネイティブコンソールの作品から、ブラウザベースの HTML5/JavaScript ゲーム、そして物理的なボードゲームのデジタル版へと移行しています。
  • 私たちは、出荷可能な小さな単位で構築し、「野心的で未完成」であることよりも「完了してリリースされた」ことの方に価値を置きます。
  • ここにあるレビュー、ダウンロード、開発ノートなどはすべて、コンテンツファームではなく、実際にゲームを作っている人々によるものです。

私たちは誰なのか

スティーブン・ウィルキンソン (Stephen Wilkinson) — シニアソフトウェアエンジニア。スティーブンはプロのゲームエンジニアとして長年活動し、特に Infogrames 社の Paradigm Entertainment で PS2/Xbox/GameCube 世代のコンソールタイトルに携わりました。それは、「ゲームを出荷する」ことが、固定されたメモリ予算内に収め、レンダラーを手動で調整し、車よりも高価な開発キットでデバッグすることを意味していた時代です。彼は 1987 年にオクラホマ州ダンカンのダンカン高校を卒業しました。これは、彼が非常に長い間ソフトウェアを書いてきたこと、そして、好奇心、ホームコンピュータ、そして数え切れないほどの夜更かしという、多くの開発者が辿った道を経てゲームの世界に入ったことを物語っています。

彼の掲げるスキルは、このスタジオにとって不可欠なものです。コンピュータゲームの制作、C++、DirectX、そして PS2、Xbox、および一部の GameCube にわたるコンソール開発です。実務的には、メモリ管理やレンダリングからゲームプレイシステム、ツール作成に至るまで、スタックのあらゆる層に精通していることを意味します。

アンジェラ・ウィルキンソン (Angela Wilkinson) — アーサーの母親であり、待機中のコーダー。アンジェラの正式な肩書きでは彼女の役割を十分に表現できていません。彼女のツールキットは Java、C++、ASP、Delphi に加え、元のページで「Mom 1.0」と呼ばれているもの、つまり 2 人体制のスタジオを実際に機能させているオペレーティングシステムです。家族と共にゲームを作ろうとしたことがある人なら誰でも、後者の仕事の方が困難であること、そしてロジスティクス、スケジュール、士気を管理する人がいないスタジオでは何も出荷できないことを知っているはずです。

彼女のお気に入りリストは短く、象徴的です。アーサー(とスティーブン)。この一行にスタジオのすべてが詰まっています。

実際に構築するもの

Massively Fun のカタログはいくつかの異なる種類の作品に分かれています。「インディースタジオ」という言葉は定義が広すぎるため、具体的に説明しておく価値があります。

関連: — Unity プロジェクトに直接ドロップできる既製のアート、ツール、テンプレート.

  • オリジナルの HTML5/JavaScript ゲーム。 プラグイン不要、インストール不要、ストアフロントのゲートキーパーなしで動作するように構築されたブラウザファーストのタイトルです。これが私たちの現在の活動の中核です。
  • ボードゲームのデジタル版。 この分野で最も知られている作品は、クラウス・トイバーの カタン をデジタル化した Catan World です。このゲームはルールを説明するのは簡単ですが、正しく実装するのは非常に困難です。体験のすべてが、手番の順序、資源の取引、そしてプレイヤー間の社会的交渉に依存しているためです。
  • 小規模でキレのあるアーケードスタイルのゲーム。 Fast Iron や Word² がここに含まれます。タイトなループ、短いセッション、そして一文で説明できるが調整に数週間を要するメカニクスが特徴です。
  • レビューと解説。 私たちは多くのゲームをプレイし、それについて執筆しています。このサイトのレビューは現役の開発者によるものであるため、注目するポイントが異なります。私たちは、見た目と同じくらい、システム、手触り、そして技術的な実装を重視する傾向があります。

この組み合わせは偶然ではありません。それは意図的な戦略を反映しています。単一のプロジェクトのスコープを 2 人で完結できる十分に小さなサイズに保ち、かつ複数の異なる種類のプロジェクトを同時に進行させることで、スタジオが特定のタイトルの成功に依存しないようにしています。

ここに至るまでの経緯: DirectX からブラウザまで

オリジナルの About Us ページは、ゲーム開発における特定の瞬間のタイムカプセルです。1990年代後半から2000年代初頭にかけて、ゲームを作りたいと思えば、プラットフォーム SDK(Windows なら DirectX、コンソールなら独自のライブラリ)を用いて C または C++ で記述し、パブリッシャーを通じて物理メディアで出荷していました。Paradigm Entertainment はまさにそのようなスタジオであり、そこで働くことは、固定されたハードウェア、厳しい締め切り、認定要件、そして発売後のパッチ適用が不可能であるという、コンソール開発の規律を学ぶことを意味していました。

ウェブはそれらすべての経済学を変えました。ブラウザが本格的な2Dキャンバスを獲得し、その後WebGLが登場したことで、URLさえあれば誰にでもゲームを届けられるようになりました。パブリッシャーもディスクも、認証待ちのキューもありません。ハードウェアへの直接アクセスを諦め、ブラウザ特有の癖と戦い、一定のフレームレートを想定できないといったトレードオフは現実的に存在しますが、利点は、2人のチームが初日から世界中のプレイヤーにリーチできることです。

私たちの選択: — Unity、Unreal、C++、C#、シェーダー プログラミングをカバーするオンデマンド コース.

この転換こそが、Massively Funの重心がHTML5とJavaScriptに移った理由です。コンソール開発で培ったエンジニアリングの習慣が消えたわけではありません。単に別のターゲットに適用されただけです。メモリ管理の規律、決定論的な更新ループ、そして慎重なプロファイリングは、開発キット(devkit)と同様にブラウザにおいても重要です。

私たちの働き方

2人規模のスタジオはプロセスによって存続か消滅かが決まります。私たちのプロセスは、現実の壁にぶつかっても生き残ってきたいくつかの原則に基づいて構築されています。

小さく、頻繁に出荷する。 実際に存在し、プレイ可能なゲームは、理論的に優れていても未完成のゲームよりも価値があります。2人で完成させられる範囲にスコープを絞り、収まるまで削ります。

リスクのある部分から先にプロトタイプする。 メカニクスが楽しくない可能性がある場合、アートやUIを作成する前に、可能な限り醜いバージョンを構築します。ほとんどのアイデアはここで脱落しますが、それこそが目的です。

ツールチェーンは「退屈」に保つ。 HTML5開発において、それは一般的にJavaScript/TypeScriptのコードベース、軽量なレンダリング手法(生のCanvasやWebGL、あるいは重量級エンジンではなく小規模なライブラリ)、そしてビルドスクリプト、アセットパイプライン、ローカル開発サーバー用のNode.jsを意味します。ツールが「退屈」であることは、予期せぬトラブルが少なく、ゲームではなくツールのデバッグに費やす時間を減らせることを意味します。

見つけられる限り最悪のデバイスでテストする。 ブラウザゲームは、ハイエンドのデスクトップから5年前のスマートフォンまで、あらゆるデバイスで動作します。最も低スペックなターゲットで耐えられるなら、どこでも動作します。

関連: — ゲーム プログラミング書籍、メカニカル キーボード、モニター、開発デスク ハードウェア.

書き留める。 開発ノートやレビューはマーケティングではなく、私たちの思考プロセスそのものです。設計上の決定を文章で説明することは、それが誤った決定であったことに気づく最速の方法の一つです。

技術スタックの選択:決定方法

趣味の開発者から最も多く寄せられる質問の一つが、「何を使って作るべきか?」というものです。普遍的な答えはありませんが、決定プロセスはあります。私たちがおおよそどのように考えているかを以下に示します。

検討事項生のCanvas/WebGL + JS/TS寄りフルエンジン(Godot, Unity, JSエンジンなど)寄り
チーム規模コントロールを好む1〜2人エディタを必要とする大規模チームやアーティスト
ゲームの種類2D、アーケード、パズル、ボードゲームの移植3D、物理演算重視、複雑なシーングラフ
ターゲットブラウザファースト、高速ロード、小容量ダウンロードコンソール/デスクトップを含むマルチプラットフォーム
あなたの強みシステム構築や低レベルの制御を楽しむコンテンツ制作やデザインに時間を費やしたい
時間予算ツールを自作する余裕がある今すぐエディタとアセットパイプラインが必要

正直な注意点として、エンジンはレンダリング、物理演算、アセット管理に膨大な時間を節約してくれますが、同時に独自のアーキテクチャと独自のバグを押し付けます。自前で構築すれば、完全なコントロールが得られますが、同時に全責任を負うことになります。ブラウザゲームをリリースする2人スタジオにとって、中間的な道(小規模なレンダリングライブラリ + 独自のゲームロジック)が通常は正解でした。趣味の方の最初のプロジェクトであれば、ほぼ常にエンジンを使う方が、プレイ可能な状態に到達する最短ルートになります。

ショッピングの場合: — Web、モバイル、デスクトップにエクスポートできるブラウザベースのコード不要の HTML5 エンジン.

関連する標準やプラットフォームについてさらに深く知りたい場合は、2Dブラウザレンダリングの正典である MDN Web Docs on the Canvas API や、Khronos Groupが維持しているGPU加速パスをカバーする WebGL specification を参照してください。私たちのボードゲーム開発に関しては、私たちが適応させたゲームの権威ある情報源である 公式カタンサイト をご覧ください。

モーションコントロールとその他の実験

スタジオの歴史の一部には、Wii時代やKinectとともに到来した、カメラやセンサーベースの入力というモーションコントロールプラットフォームが関わっています。モーションコントロールは、ボタンという抽象化レイヤーを取り除くため、設計上の非常に興味深い課題となります。プレイヤーはゲームが自分の体を理解することを期待しますが、実際には(少なくとも正確には)理解されないことがほとんどです。

この取り組みから得た実践的な教訓は、私たちが行う他のすべてのことに活かされています:

  • レイテンシは敵である。 どんなに巧妙なメカニクスであっても、体感できるラグがある入力スキームは、壊れているように感じられます。
  • 欲しいセンサーではなく、今あるセンサーに合わせて設計する。 カメラが粗い動きしか確実に検出できないのであれば、粗い動きをテーマにしたゲームを作ります。
  • 常にフォールバックを用意する。 アクセシビリティと信頼性の両面から、特殊な入力デバイスなしでもプレイ可能であることが求められます。

これらの原則は、HTML5時代のモーションコントロール問題とも言える、スマートフォンのタッチコントロールにも同様に当てはまります。

ゲームを支える人々

このようなスタジオと単なるコンテンツサイトを分ける決定的な点であるため、改めて明確に述べておきます。このページに記載されている名前は、実際にコードを書き、メカニクスを調整し、レビューしているゲームをプレイしている本人たちです。スティーブンの「お気に入りリスト」——ファイナルファンタジー タクティクス アドバンス、PS2のロード オブ ザ リング: 二つの塔、ファイアーエムブレム、コール オブ デューティ、そして入れ替わり立ち替わり現れるその他のタイトル——は、現役開発者のリストです。そこには深い成長要素を持つシステム主導のゲームが多く並んでおり、それこそがエンジニアリング的な思考に報いてくれるデザインなのです。

アンジェラのリストはわずか1行で、そこにはすべてが記されています。アーサー、そしてスティーブン。スタジオとは、ビジネスである前に家庭であり、このスタジオは常にその両方でした。

よくある質問

Massively Fun を運営しているのは誰ですか?

Massively Fun は、スティーブン・ウィルキンソンとアンジェラ・ウィルキンソンの2人チームによって運営されています。スティーブンは、コンソールおよびPC開発の専門的な経歴を活かしてエンジニアリングの大部分を担当し、アンジェラは、スタジオを支える家庭の切り盛りと並行して、Java、C++、ASP、Delphiにわたるコーディングに貢献しています。

Massively Fun はどのようなゲームを作成しましたか?

スタジオのカタログには、Word² や Fast Iron などのオリジナルの HTML5/JavaScript タイトルに加え、ボードゲーム Catan をデジタル化した Catan World が含まれています。また、スタジオではプレイしたゲームのレビューや解説も公開しています。

スタジオではどのようなテクノロジーを使用していますか?

歴史的には、PS/2、Xbox、GameCube 時代の開発を含む、コンソールおよび PC 向けの C++ と DirectX を使用していました。現在はブラウザゲーム用の HTML5 と JavaScript に重点を置いており、ツールとビルドパイプラインには Node.js を使用しています。また、チームの幅広い経験の中で Java、C++、ASP、Delphi も活用されています。

Massively Fun を雇用したり、コラボレーションしたりできますか?

このサイトは常にエージェンシーの店先ではなく個人のスタジオページとして運営されてきたため、正式なサービス一覧はありません。コラボレーションや質問については、サイトに掲載されている連絡先アドレスまでお問い合わせいただくのが最善の方法です。

元の About Us ページの内容は今でも正確ですか?

はい。元のプロフィール、スキル、お気に入りは、今でも変わらないためそのまま残されています。メンバー、その経歴、好みは変わっていません。変わったのは、スタジオが開発を行うプラットフォームと、カタログの規模です。

趣味のゲーム開発者にアドバイスはありますか?

自分が思うよりもさらに小規模から始めてください。他のものを構築する前に、リスクのあるメカニクスをプロトタイプし、流行ではなくチームの規模とゲームのタイプに基づいて技術スタックを選んでください。野心的なゲームを5つ始めるよりも、小さなゲームを1つ完成させてリリースする方が、多くのことを学べます。

よくある質問

Massively Fun を運営しているのは誰ですか?

Massively Fun は、スティーブン ウィルキンソンとアンジェラ ウィルキンソンの 2 人チームによって運営されています。 Stephen は、コンソールおよび PC 開発における専門的な背景を活かして、エンジニアリングの大部分を担当します。一方、Angela は、スタジオを可能にする家庭の運営と並行して、Java、C++、ASP、Delphi にわたるコーディングに貢献します。

Massively Fun が作ったゲームは何ですか?

スタジオのカタログには、Word² や Fast Iron などのオリジナルの HTML5/JavaScript タイトルに加え、ボード ゲーム カタンのデジタル版であるカタン ワールドが含まれています。スタジオでは、プレイするゲームのレビューや解説も公開しています。

スタジオではどのようなテクノロジーが使用されていますか?

歴史的には、PS/2、Xbox、GameCube 時代の開発を含む、コンソールおよび PC 向けの C++ と DirectX が機能していました。現在、ブラウザ ゲーム用の HTML5 と JavaScript に重点が置かれており、ツールとビルド パイプラインには Node.js が使用され、チームの幅広い経験には Java、C++、ASP、Delphi が使用されています。

Massively Fun を雇用したり、コラボレーションしたりできますか?

このサイトは常に代理店の店頭ではなく個人のスタジオ ページであったため、正式なサービスのリストはありません。コラボレーションや質問をするには、サイトに公開されている連絡先アドレスに問い合わせるのが最善の方法です。

元の About Us ページは依然として正確ですか?

はい、元の経歴、スキル、お気に入りは依然として真実であるため、ここに保存されます。人々、その背景、好みは変わっていません。変更されたのは、スタジオが構築するプラットフォームとカタログのサイズです。

趣味のゲーム開発者に何かアドバイスはありますか?

必要だと思うよりも小規模から始めて、他に何かを構築する前に危険なメカニズムのプロトタイプを作成し、流行のものではなくチームの規模とゲームのタイプに基づいて技術スタックを選択してください。完成した小さなゲームを 1 つ出荷することで、野心的なゲームを 5 つ始めるよりも多くのことを学ぶことができます。


ブラウザで HTML5 ゲームを構築する

Web、モバイル、デスクトップにエクスポートできるブラウザベースのコード不要の HTML5 エンジン