關於我們
是一家歷史悠久的小型獨立遊戲工作室。您正在閱讀的「關於我們」頁面是原始版本 —— 它是 2000 年代初期的快照,當時工作室只有兩個人,共用一個家庭辦公室,並且堅信在沒有發行商在耳邊指手畫腳的情況下,也能開發出真正的遊戲。我們基本上保持了它的原樣,因為它誠實地記錄了我們的起點,而且頁面上的那些人至今仍是製作遊戲的人。接下來是該頁面的擴展內容:我們是誰、我們實際做什麼、我們如何工作,以及為什麼一家從 PlayStation 2 上的 C++ 和 DirectX 起步的工作室,最終會推出 HTML5 遊戲和棋盤遊戲的數位改編版。
要點
- Massively Fun 是一家兩人獨立工作室,由 Stephen 和 Angela Wilkinson 創立並經營,自 1990 年代中期起運營至今。
- Stephen 的背景是專業的主機和 PC 工程 —— C++、DirectX,並在 PS/2、Xbox 和 GameCube 時代的硬體上發布過作品。
- Angela 的背景涵蓋 Java、C++、ASP 和 Delphi,此外還承擔了維持工作室運作的家庭管理工作,而這項工作難度要大得多。
- 工作室的產出隨著產業而演變:從原生主機開發,轉向基於瀏覽器的 HTML5/JavaScript 遊戲以及實體棋盤遊戲的數位改編。
- 我們以小型、可交付的增量進行開發,並將「完成並發布」視為比「雄心勃勃但未完成」更有價值。
- 這裡的一切 —— 評論、下載、開發筆記 —— 都來自真正製作遊戲的人,而非內容農場。
我們是誰
Stephen Wilkinson — 資深軟體工程師。Stephen 擔任專業遊戲工程師多年,最著名的是在 Infogrames 旗下的 Paradigm Entertainment 工作,在 PS2/Xbox/GameCube 世代開發主機遊戲。在那個時代,「發布遊戲」意味著必須將內容塞進固定的記憶體預算中、手動調整渲染器,並在價格比汽車還貴的開發套件上進行調試。他於 1987 年畢業於俄克拉荷馬州鄧肯的 Duncan High School —— 這說明他編寫軟體的時間非常久了,而且他進入遊戲開發的途徑與我們許多人一樣:好奇心、一台家用電腦,以及太多的熬夜。
他所列出的技能正是這個工作室所需的:編寫電腦遊戲、C++、DirectX 以及跨 PS/2、Xbox 和部分 GameCube 的主機開發。在實踐中,這意味著他能熟練處理整個技術棧 —— 從記憶體管理和渲染到遊戲系統和工具。
Angela Wilkinson — Arthur 的媽媽,以及待命的程式設計師。Angela 的官方頭銜低估了她的貢獻。她的工具包包括 Java、C++、ASP 和 Delphi,再加上原始頁面所稱的「Mom 1.0」 —— 這是讓這家兩人工作室真正運轉起來的作業系統。任何嘗試在兼顧家庭的情況下開發遊戲的人都知道,第二份工作才是更困難的,而且如果工作室沒有人管理後勤、進度與士氣,就無法交付任何作品。
她最喜歡的名單簡短而明確:Arthur(和 Stephen)。這一行字就概括了整個工作室。
我們實際建構的內容
Massively Fun 的作品目錄涵蓋了幾種截然不同的工作類型,明確說明這些類別很有必要,因為「獨立工作室」這個詞幾乎可以代表任何東西。
相關: — 現成的藝術作品、工具和模板可直接放入您的 Unity 專案中.
- 原創 HTML5/JavaScript 遊戲。 瀏覽器優先的遊戲,旨在無需插件、無需安裝且無需商店看門人的情況下運行。這是我們目前工作的核心。
- 棋盤遊戲的數位改編。 我們在該領域最著名的作品是 Catan World,這是 Klaus Teuber 的 Catan 的數位版本 —— 這款遊戲的規則雖然簡單,但要正確實作卻非常困難,因為整個體驗取決於回合順序、資源交易以及玩家之間的社交協商。
- 小型、精悍的街機風格遊戲。 Fast Iron 和 Word² 屬於這一類:緊湊的循環、快速的遊戲過程,以及可以用一句話解釋但需要花數週時間調整的機制。
- 評論與評論。 我們玩很多遊戲,並對此撰文。本網站上的評論來自現職開發人員,這改變了我們的關注點 —— 我們傾向於像關注呈現效果一樣,關注系統、手感和技術執行。
這種組合並非偶然,而是一種深思熟慮的策略:將任何單一項目的規模控制在兩個人可以完成的範圍內,並同時推進幾種不同類型的項目,使工作室不會依賴於單一作品的成功。
我們如何走到這一步:從 DirectX 到瀏覽器
最初的「關於我們」頁面是遊戲開發特定時刻的時間膠囊。在 1990 年代末和 2000 年代初,如果你想製作一款遊戲,你會針對平台 SDK(Windows 上的 DirectX 或主機的專有庫)使用 C 或 C++ 編寫,然後透過發行商在實體媒介上發布。Paradigm Entertainment 正是這樣的工作室,在那裡工作意味著學習主機開發的紀律:固定的硬體、嚴格的截止日期、認證要求,以及發布後無法發布補丁的能力。
網路改變了這一切的經濟學。當瀏覽器獲得真正的 2D 畫布以及後來的 WebGL 後,將遊戲透過一個 URL 發布給任何人變成了可能。沒有出版商,沒有光碟,沒有認證隊列。權衡是真實存在的——你放棄了直接的硬體存取,你必須對抗瀏覽器的怪癖,且不能假設一致的幀率——但好處是,一個兩人團隊可以在第一天就接觸到世界各地的玩家。
我們的選擇: — 涵盖 Unity、Unreal、C++、C# 和着色器编程的点播课程.
這個轉變就是 Massively Fun 的重心轉移到 HTML5 和 JavaScript 的原因。來自主機開發的工程習慣並沒有消失;它們只是被應用於不同的目標。記憶體紀律、確定性更新迴圈和仔細的效能分析(profiling),在瀏覽器中與在開發套件(devkit)中一樣重要。
我們如何工作
兩人工作室的生存取決於流程,而我們的流程是圍繞著幾個在與現實接觸中倖存下來的原則而建立的。
小規模交付,經常交付。 一款現有且可玩的遊戲,勝過一款理論上更好但未完成的遊戲。我們會將範圍限定在兩個人可以完成的量,然後不斷削減直到合適為止。
首先對有風險的部分進行原型設計。 如果某個機制可能不有趣,我們會在編寫任何美術或 UI 之前,先建立它最醜的版本。大多數想法都死在這裡,而這正是目的所在。
讓工具鏈保持無聊。 對於 HTML5 工作,這通常意味著使用 JavaScript/TypeScript 程式碼庫、輕量級渲染方法(原始 Canvas 或 WebGL,或小型程式庫而非重量級引擎),以及使用 Node.js 處理建構腳本、資產管線和本機開發伺服器。無聊的工具意味著更少的驚喜,以及更少花在除錯工具而非遊戲上的時間。
在您能找到的最糟糕的設備上進行測試。 瀏覽器遊戲可以在從高階桌上型電腦到五年前手機的所有裝置上運作。如果它能在最慢的目標設備上撐住,那麼它在任何地方都能撐住。
寫下來。 開發筆記和評論不是行銷——它們是我們思考的方式。用文字解釋設計決策,是發現該決策很糟糕的最快方法之一。
選擇技術堆疊:我們如何決定
我們從業餘開發者那裡得到的最常見問題之一是「我應該用什麼來建構?」沒有普遍的答案,但有一個決策過程。我們大致上是這樣思考的:
| 考慮因素 | 傾向於原始 Canvas/WebGL + JS/TS | 傾向於完整引擎(例如 Godot, Unity 或 JS 引擎) |
|---|---|---|
| 團隊規模 | 1–2 個喜歡掌控權的人 | 較大的團隊或需要編輯器的美術人員 |
| 遊戲類型 | 2D、街機、益智、桌遊移植 | |
| 目標 | 瀏覽器優先、快速載入、小下載量 | 多平台,包括主機/桌上型電腦 |
| 你的優勢 | 你享受系統開發和底層控制 | 你寧願花時間在內容和設計上 |
| 時間預算 | 你能負擔建立一些工具的時間 | 你現在就需要編輯器和資產管線 |
誠實的警告:引擎在渲染、物理和資產管理方面為您節省了大量時間,但它們也強加了自己的架構和自己的 Bug。自行開發則能讓您擁有完全的掌控權,但也承擔全部責任。對於發行瀏覽器遊戲的兩人工作室來說,中間路徑——一個小型渲染庫加上您自己的遊戲邏輯——通常是正確的選擇。對於愛好者的第一個項目來說,引擎幾乎總是更快地實現可玩內容的途徑。
如果您想深入了解所涉及的標準和平台,MDN Web Docs on the Canvas API 是 2D 瀏覽器渲染的權威參考,而由 Khronos Group 維護的 WebGL specification 則涵蓋了 GPU 加速路徑。對於我們工作的桌遊部分,Catan 官方網站 是我們改編該遊戲的權威來源。
動作控制和其他實驗
工作室的部分歷史涉及動作控制平台——那是隨著 Wii 時代和 Kinect 而來的、基於攝影機和感測器的輸入浪潮。動作控制是一個真正有趣的設計問題,因為它消除了按鈕的抽象層。玩家期望遊戲能夠理解他們的身體,但通常情況下並不能,至少不能精確地做到。
這項工作的實際經驗教訓延伸到了我們所做的其他一切事情中:
- 延遲是敵人。 任何有明顯延遲的輸入方案都會讓人感覺壞掉地,無論機制多麼聰明。
- 針對您擁有的感測器進行設計,而不是您想要的感測器。 如果相機只能可靠地偵測粗略動作,請建立一款關於粗略動作的遊戲。
- 始終提供後備方案。 無障礙性(Accessibility)和可靠性都要求遊戲在沒有特殊輸入設備的情況下也能玩。
這些原則同樣適用於手機上的觸控控制,這正是 HTML5 時代的動作控制問題。
遊戲背後的人
值得簡單地重申一次,因為這是將這樣的工作室與內容網站區分開來的關鍵:此頁面上的名字就是編寫程式碼、調整機制以及玩我們評論的遊戲的人。Stephen 的最愛清單——Final Fantasy Tactics Advance、PS2 上的 The Lord of the Rings: The Two Towers、Fire Emblem、Call of Duty 以及其他輪換的遊戲——是一個現役開發者的清單。這份清單偏重於具有深度進展的系統驅動遊戲,而這正是能獎勵工程思維的設計類型。
安吉拉的名單只有一行,說明了一切:亞瑟和史蒂芬。工作室在成為企業之前首先是一個家庭,而這個工作室一直以來兩者兼具。
常見問題
誰經營 Massively Fun?
Massively Fun 由 Stephen 和 Angela Wilkinson 兩人團隊經營。Stephen 負責大部分的工程工作,憑藉其在家用主機和 PC 開發方面的專業背景;而 Angela 則在負責維持工作室運作的家庭生活之餘,貢獻 Java、C++、ASP 和 Delphi 的編碼工作。
Massively Fun 製作了哪些遊戲?
工作室的作品目錄包括原創的 HTML5/JavaScript 作品,例如 Word² 和 Fast Iron,以及桌遊 Catan 的數位改編版 Catan World。工作室還會發布對其所玩遊戲的評論和分析。
工作室使用什麼技術?
從歷史上看,C++ 和 DirectX 用於家用主機和 PC 工作,包括 PS/2、Xbox 和 GameCube 時代的開發。如今的重點是用於瀏覽器遊戲的 HTML5 和 JavaScript,並使用 Node.js 進行工具開發和構建流水線,而 Java、C++、ASP 和 Delphi 則出現在團隊更廣泛的經驗中。
我可以僱用 Massively Fun 或進行合作嗎?
該網站一直是一個個人工作室頁面而非代理商店面,因此沒有正式的服務清單。合作或詢問的最佳途徑是透過網站上公布的聯絡地址與我們聯繫。
原來的「關於我們」頁面仍然準確嗎?
是的——原始的個人簡介、技能和最愛都保留在這裡,因為它們依然適用。人員、他們的背景和品味都沒有改變;改變的是工作室開發的平台以及作品目錄的規模。
您對業餘遊戲開發者有什麼建議?
從比你認為需要的規模更小的項目開始,在構建其他內容之前先為高風險機制製作原型,並根據你的團隊規模和遊戲類型而非流行趨勢來選擇技術棧。完成並發布一款小型遊戲所能教給你的,比開始五個雄心勃勃的項目要多得多。
常見問題
誰經營Massively Fun?
Massively Fun 由 Stephen 和 Angela Wilkinson 兩人團隊經營。 Stephen 以控制台和 PC 開發的專業背景負責大部分工程工作,而 Angela 則負責 Java、C++、ASP 和 Delphi 的編碼工作,同時也負責管理家庭事務,使工作室成為可能。
Massively Fun 製作了哪些遊戲?
工作室的目錄包括原始 HTML5/JavaScript 遊戲,例如 Word² 和 Fast Iron,以及棋盤遊戲 Catan 的數位改編版 Catan World。該工作室還發布對其所玩遊戲的評論和評論。
工作室使用什麼技術?
從歷史上看,C++ 和 DirectX 用於控制台和 PC 工作,包括 PS/2、Xbox 和 GameCube 時代的開發。今天的重點是用於瀏覽器遊戲的 HTML5 和 JavaScript,用於工具和建立管道的 Node.js,以及 Java、C++、ASP 和 Delphi,這些都出現在團隊更廣泛的經驗中。
我可以僱用 Massively Fun 或合作嗎?
該網站一直是個人工作室頁面而不是代理店面,因此沒有正式的服務清單。協作或提出問題的最佳途徑是透過網站上發布的聯絡地址進行聯繫。
原來的「關於我們」頁面仍然準確嗎?
是的——原始的個人簡介、技能和最愛都保留在這裡,因為它們仍然是真實的。人們、他們的背景和他們的品味沒有改變;他們的生活沒有改變。改變的是工作室建構的平台和目錄的大小。
您對遊戲愛好者開發者有什麼建議?
從比您認為需要的規模更小的開始,在構建其他任何東西之前對有風險的機制進行原型設計,並根據您的團隊規模和遊戲類型而不是流行趨勢來選擇技術堆疊。發布一款小型成品遊戲比開始製作五款雄心勃勃的遊戲所學到的東西更多。
在瀏覽器中建立 HTML5 遊戲
基于浏览器的无代码 HTML5 引擎,可导出到 Web、移动设备和桌面