Tietoja meistä
on pieni, itsenäinen pelistudio, jolla on pitkä muisti. Lukemasi “Tietoja meistä” -sivu on alkuperäinen – tilannekuva 2000-luvun alusta, jolloin studio koostui kahdesta ihmisestä, yhteisestä kotitoimistosta ja itsepäisestä uskosta siihen, että oikeita pelejä voi rakentaa ilman julkaisijaa hengittämässä niskassa.
Olemme pitäneet sen suurelta osin ennallaan, koska se on rehellinen siitä, mistä olemme tulleet, ja koska siinä mainitut ihmiset ovat edelleen niitä, jotka tekevät pelit. Seuraavaksi on sama sivu, laajennettuna: keitä me olemme, mitä todella teemme, miten työskentelemme ja miksi studio, joka aloitti C++:lla ja DirectXillä PlayStation 2:lla, päätyi julkaisemaan HTML5-pelejä ja lautapelisovituksia.
Keskeiset kohdat
- Massively Fun on Stephen ja Angela Wilkinsonin perustama ja johtama kahden hengen itsenäinen studio, joka on toiminut 1990-luvun puolivälistä lähtien.
- Stephenin tausta on ammattimaisessa konsoli- ja PC-tekniikassa – C++, DirectX ja julkaistut nimikkeet PS/2-, Xbox- ja GameCube-aikakauden laitteistoilla.
- Angelan tausta kattaa Java-, C++-, ASP- ja Delphi-kielet sekä paljon vaikeamman tehtävän: kotitalouden pyörittämisen, joka pitää studion hengissä.
- Studion tuotanto on seurannut alan kehitystä: natiivikonsolityöstä selainpohjaisiin HTML5/JavaScript-peleihin ja fyysisten lautapelien digitaalisiin sovelluksiin.
- Rakennamme pienissä, julkaistavissa erissä ja pidämme “valmiina ja julkaistuna” arvokkaampana kuin “kunnianhimoisena ja keskeneräisenä”.
- Kaikki täällä – arvostelut, lataukset, kehittäjän muistiinpanot – tulee ihmisiltä, jotka todella tekevät pelejä, ei sisältöfarmilta.
Keitä me olemme
Stephen Wilkinson — Sr. Software Engineer. Stephen työskenteli vuosia ammattimaisena pelisuunnittelijana, merkittävimmin Paradigm Entertainmentissä (Infogrames-yhtiö), työskennellen konsolinimikkeiden parissa PS2/Xbox/GameCube-sukupolven aikana. Se oli aikakausi, jolloin “pelin julkaiseminen” tarkoitti mahtumista kiinteään muistibudjettiin, renderöijän hienosäätöä käsin ja virheenkorjausta devkit-laitteilla, jotka maksoivat enemmän kuin auto. Hän valmistui vuonna 1987 Duncan High Schoolista Duncanissa, Oklahomassa – mikä kertoo siitä, että hän on kirjoittanut ohjelmistoja hyvin pitkään ja että hän päätyi pelien pariin samalla reitillä kuin monet meistä: uteliaisuuden, kotitietokoneen ja liian monen valvotun yön kautta.
Hänen ilmoittamansa taidot ovat ne, joilla on merkitystä tälle studiolle: tietokonepelien koodaus, C++, DirectX ja konsolikehitys PS/2-, Xbox- ja hieman GameCube-alustoilla. Käytännössä tämä tarkoittaa, että hän on kotonaan koko teknologiapinossa – muistinhallinnasta ja renderöinnistä pelijärjestelmiin ja työkaluihin.
Angela Wilkinson — Arthurin äiti ja koodaaja valmiustilassa. Angelan virallinen titteli aliarvioi hänet. Hänen työkalupakkinsa koostuu Java-, C++, ASP- ja Delphi-kielistä sekä siitä, mitä alkuperäinen sivu kutsuu nimellä “Mom 1.0” – käyttöjärjestelmä, joka pitää kahden hengen studion käynnissä. Jokainen, joka on yrittänyt rakentaa pelejä perheen kanssa, tietää, että tämä toinen työ on se vaikeampi, ja että studio ilman logistiikkaa, aikatauluja ja moraalia hoitavaa henkilöä ei julkaise mitään.
Hänen suosikkilistansa on lyhyt ja paljastava: Arthur (ja Stephen). Siinä on koko studio yhdellä rivillä.
Aiheeseen liittyvä: — Valmiita taidetta, työkaluja ja malleja, jotka putoavat suoraan Unity-projektiisi.
Mitä todella rakennamme
Massively Funin katalogi kattaa muutamia eri tyyppisiä töitä, ja on hyvä olla tässä eksplisiittinen, koska “indie-studio” voi tarkoittaa melkein mitä tahansa.
- Alkuperäiset HTML5/JavaScript-pelit. Selainlähtöisiä nimikkeitä, jotka on rakennettu toimimaan ilman plugineja, ilman asennusta ja ilman kauppapaikkojen portinvartijoita. Tämä on nykyisen toimintamme ydin.
- Lautapelien digitaaliset sovellukset. Tunnetuin työmme tällä alueella on Catan World, digitaalinen versio Klaus Teuberin Catanista – peli, jonka säännöt ovat yksinkertaisia ilmaista, mutta todella vaikeita toteuttaa oikein, koska koko kokemus riippuu vuorojärjestyksestä, resurssien kaupankäynnistä ja pelaajien välisestä sosiaalisesta neuvottelusta.
- Pienet, terävät arcade-tyyliset pelit. Fast Iron ja Word² kuuluvat tähän kategoriaan: tiukat pelisilmukat, nopeat sessiot ja mekaniikat, jotka voi selittää yhdellä lauseella, mutta joiden hienosäätöön kuluu viikkoja.
- Arvostelut ja kommentit. Pelaamme paljon ja kirjoitamme siitä. Tämän sivuston arvostelut tulevat toimivien kehittäjien kynästä, mikä vaikuttaa siihen, mitä huomaamme – meillä on taipumus arvostaa järjestelmiä, tuntumaa ja teknistä toteutusta yhtä paljon kuin esitystapaa.
Tämä yhdistelmä ei ole sattumaa. Se heijastaa harkittua strategiaa: pidetään minkä tahansa yksittäisen projektin laajuus riittävän pienenä, jotta kaksi ihmistä voi saada sen valmiiksi, ja pidetään useita erilaisia projekteja käynnissä, jotta studio ei ole riippuvainen yhden nimikkeen menestyksestä.
Miten pääsimme tänne: DirectXistä selaimeen
Alkuperäinen Tietoja meistä -sivu on aikakapseli tietystä hetkestä pelikehityksen historiassa. 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa peli tehtiin kirjoittamalla C- tai C++-koodia alustan SDK:ta vasten – DirectX Windowsissa tai konsolin omat kirjastot – ja se julkaistiin fyysisellä medialla julkaisijan kautta. Paradigm Entertainment oli juuri sellainen studio, ja siellä työskentely tarkoitti konsolikehityksen kurinalaisuuden oppimista: kiinteä laitteisto, tiukat määräajat, sertifiointivaatimukset ja mahdottomuus korjata peliä päivityksillä julkaisun jälkeen.
Meidän valintamme: — On-demand-kurssit, jotka kattavat Unity-, Unreal-, C++-, C#- ja Shader-ohjelmoinnin.
Verkko muutti kaiken talouden. Kun selaimet saivat aidon 2D-kankaan (canvas) ja myöhemmin WebGL:n, pelin julkaiseminen kenelle tahansa URL-osoitteen avulla tuli mahdolliseksi. Ei julkaisijaa, ei levyä, ei sertifiointijonoa. Kompromissit ovat todellisia – luovut suorasta laitteistopääsystä, taistelet selaimen omituisuuksien kanssa, etkä voi olettaa tasaista kuvanopeutta – mutta etuna on, että kahden hengen tiimi voi tavoittaa pelaajia maailmanlaajuisesti heti ensimmäisestä päivästä lähtien.
Tämän muutoksen vuoksi Massively Funin painopiste siirtyi HTML5:een ja JavaScriptiin. Konsolityöstä saadut suunnittelutavat eivät kadonneet; niitä vain sovellettiin eri kohteeseen. Muistinhallinnan kurinalaisuus, deterministiset päivityssilmukat ja huolellinen profilointi ovat yhtä tärkeitä selaimessa kuin devkitissäkin.
Kuinka toimimme
Kahden hengen studiot elävät tai kuolevat prosessinsa varassa, ja meidän prosessimme on rakennettu muutaman periaatteen ympärille, jotka ovat kestäneet kohtaamisen todellisuuden kanssa.
Julkaise pienesti, julkaise usein. Peli, joka on olemassa ja pelattavissa, voittaa pelin, joka on teoriassa parempi mutta keskeneräinen. Rajaamme sisällön siihen, mitä kaksi ihmistä pystyy viimeistelemään, ja karsimme sitten, kunnes se sopii raameihin.
Tee riskialttiista osasta prototyyppi ensin. Jos jokin mekaniikka ei ehkä ole hauska, rakennamme siitä mahdollisimman ruman version ennen taiteen tai käyttöliittymän tekemistä. Useimmat ideat kuolevat tässä vaiheessa, mikä onkin tarkoitus.
Pidä työkaluketju tylsänä. HTML5-työssä tämä tarkoittaa yleensä JavaScript-/TypeScript-koodikantaa, kevyttä renderöintitapaa (raaka Canvas tai WebGL, tai pieni kirjasto raskaan pelimoottorin sijaan) ja Node.js-ympäristöä rakennuskomentosarjoille, resurssiputkille ja paikallisille kehityspalvelimille. Tylsät työkalut tarkoittavat vähemmän yllätyksiä ja vähemmän aikaa työkalujen virheenkorjaukseen pelin sijaan.
Testaa huonoimmalla löytämälläsi laitteella. Selainpelit pyörivät kaikessa huippuluokan pöytäkoneista viisivuotiaaseen puhelimeen. Jos peli toimii hitaimmalla kohteella, se toimii kaikkialla.
Kirjoita asiat ylös. Kehittäjän muistiinpanot ja katsaukset eivät ole markkinointia – ne ovat tapaa, jolla ajattelemme. Suunnittelupäätöksen selittäminen proosana on yksi nopeimmista tavoista huomata, että kyseessä on huono päätös.
Teknisen pinon valitseminen: Miten päätämme
Yksi yleisimmistä kysymyksistä, joita saamme harrastajakehittäjiltä, on “millä minun pitäisi rakentaa?” Universaalia vastausta ei ole, mutta päätösprosessi on. Tässä on suunnilleen se, miten ajattelemme asiaa.
| Harkintaperuste | Suosi raakaa Canvasia/WebGL:ää + JS/TS:ää | Suosi täyttä moottoria (esim. Godot, Unity tai JS-moottori) |
|---|---|---|
| Tiimin koko | 1–2 henkilöä, jotka pitävät kontrollista | Suuremmat tiimit tai taiteilijat, jotka tarvitsevat editoreita |
| Pelityyppi | 2D, arcade, palapeli, lautapeliportit | 3D, fysiikkapainotteiset, monimutkaiset kohtauskaaviot |
| Kohde | Selain ensisijaisena, nopea lataus, pieni latauskoko | Monialustainen, mukaan lukien konsolit/työpöytä |
| Vahvuutesi | Nautit järjestelmistä ja matalan tason ohjauksesta | Käyttäisit mieluummin aikaa sisältöön ja suunnitteluun |
| Aikabudjetti | Sinulla on varaa rakentaa joitakin työkaluja | Tarvitset editorin ja resurssiputken heti |
Rehellinen varaus: moottorit säästävät valtavasti aikaa renderöinnissä, fysiikassa ja resurssien hallinnassa, mutta ne tuovat mukanaan myös oman arkkitehtuurinsa ja omat buginsa. Oman ratkaisun rakentaminen antaa täyden hallinnan ja täyden vastuun. Kahden hengen studiolle, joka julkaisee selainpelejä, keskitie – pieni renderöintikirjasto ja oma pelilogiikka – on yleensä ollut oikea valinta. Harrastajan ensimmäiseen projektiin moottori on lähes aina nopein reitti johonkin pelattavaan.
Jos haluat perehtyä syvemmin käytettyihin standardeihin ja alustoihin, MDN Web Docs on the Canvas API on kanoninen viite 2D-selainrenderöintiin, ja Khronos Groupin ylläpitämä WebGL specification kattaa GPU-kiihdytetyn polun. Työmme lautapeli-puolella on pohjautunut viralliseen Catan-sivustoon, joka on auktoriteetti pelissä, jonka adaptoimme.
Liikeohjaus ja muut kokeilut
Osa studion historiasta liittyy liikeohjausalustoihin – kamera- ja anturipohjaisen syötön aaltoon, joka saapui Wii-aikakauden ja Kinectin mukana. Liikeohjaus on aidosti mielenkiintoinen suunnitteluongelma, koska se poistaa painikkeen muodostaman abstraktiokerroksen. Pelaajat odottavat pelin ymmärtävän heidän kehonsa, mutta yleensä se ei ymmärrä, ainakaan tarkasti.
Tämän työn käytännön opetukset siirtyvät kaikkeen muuhun tekemiseemme:
- Viive on vihollinen. Mikä tahansa syöttötapa, jossa on havaittava viive, tuntuu rikkinäiseltä, olipa mekaniikka kuinka nerokas tahansa.
- Suunnittele sille anturille, joka sinulla on, ei sille, jota haluaisit. Jos kamera pystyy luotettavasti tunnistamaan vain karkeaa liikettä, rakenna peli karkeasta liikkeestä.
- Tarjoa aina varavaihtoehto. Saavutettavuus ja luotettavuus edellyttävät, että peli on pelattavissa ilman eksoottista syöttölaitetta.
Nämä periaatteet pätevät yhtä hyvin puhelimen kosketusohjaimiin, jotka ovat HTML5-aikakauden liikeohjausongelma.
Pelien takana olevat ihmiset
Tämä kannattaa todeta selkeästi, koska se on asia, joka erottaa tällaisen studion sisältösivustosta: tällä sivulla olevat nimet ovat ihmisiä, jotka kirjoittavat koodin, hiovat mekaniikat ja pelaavat pelejä, joita arvostelemme. Stephenin suosikkilista – Final Fantasy Tactics Advance, The Lord of the Rings: The Two Towers PS2:lla, Fire Emblem, Call of Duty ja vaihtuva joukko muita – on työssä olevan kehittäjän lista. Se painottuu järjestelmävetoiseisiin peleihin, joissa on syvä progression, mikä on juuri sellaista suunnittelua, joka palkitsee insinöörimäisen ajattelutavan.
Angelan lista on yhden rivin pitkä ja kertoo kaiken: Arthur ja Stephen. Studio on kotitalous ennen kuin se on yritys, ja tämä on aina ollut molempia.
Usein kysyttyjä kysymyksiä
Kuka pyörittää Massively Funia?
Massively Funia pyörittävät Stephen ja Angela Wilkinson, kahden hengen tiimi. Stephen hoitaa suurimman osan tekniikasta hyödyntäen ammatillista taustaa konsoli- ja PC-kehityksessä, kun taas Angela osallistuu koodaukseen Java-, C++-, ASP- ja Delphi-kielillä sekä pyörittää kotitaloutta, joka mahdollistaa studion toiminnan.
Mitä pelejä Massively Fun on tehnyt?
Studion luetteloon kuuluu alkuperäisiä HTML5/JavaScript-nimikkeitä, kuten Word² ja Fast Iron, sekä Catan World, joka on digitaalinen sovitus Catan-lautapelistä. Studio julkaisee myös arvosteluja ja kommentteja peleistä, joita se pelaa.
Mitä tekniikoita studio käyttää?
Historiallisesti konsoli- ja PC-työskentelyssä on käytetty C++- ja DirectX-tekniikoita, mukaan lukien PS/2-, Xbox- ja GameCube-aikakauden kehitys. Nykyään painopiste on HTML5- ja JavaScript-kielissä selainpeleissä, Node.js:ssä työkalujen ja build-putkien osalta sekä Java-, C++, ASP- ja Delphi-kielissä tiimin laajemmassa kokemuksessa.
Voinko palkata Massively Funin tai tehdä yhteistyötä?
Sivusto on aina ollut henkilökohtainen studiosivu eikä toimiston näyteikkuna, joten siellä ei ole virallista palveluluetteloa. Paras tapa edetä yhteistyössä tai kysymyksissä on ottaa yhteyttä sivustolla julkaistun yhteysosoitteen kautta.
Onko alkuperäinen Tietoja meistä -sivu edelleen ajantasainen?
Kyllä – alkuperäiset esittelyt, taidot ja suosikit on säilytetty täällä, koska ne pitävät edelleen paikkansa. Ihmiset, heidän taustansa ja makunsa eivät ole muuttuneet; muuttunut on alusta, jolle studio rakentaa, sekä luettelon koko.
Mitä neuvoja annat harrastajapelinkehittäjille?
Aloita pienemmin kuin luulet tarvitsevasi, tee riskialttiin mekaniikkaan prototyyppi ennen minkään muun rakentamista ja valitse teknologiapino tiimin koon ja pelityypin perusteella trendien sijaan. Yhden pienen valmiin pelin julkaiseminen opettaa enemmän kuin viiden kunnianhimoisen aloittaminen.
Usein kysytyt kysymykset
Kuka ajaa Massively Funia?
Massively Funa pyörittävät Stephen ja Angela Wilkinson, kahden hengen joukkue. Stephen hoitaa suurimman osan suunnittelusta, hyödyntäen ammatillista taustaa konsoli- ja PC-kehityksessä, kun taas Angela osallistuu koodaukseen Java-, C++-, ASP- ja Delphi-sivustoilla sekä kotitalouden johtaminen, joka mahdollistaa studion.
Mitä pelejä Massively Fun on tehnyt?
Studion luettelo sisältää alkuperäisiä HTML5/JavaScript-pelejä, kuten Word² ja Fast Iron, sekä Catan Worldin, Catan-lautapelin digitaalisen muunnelman. Studio julkaisee myös arvosteluja ja kommentteja pelaamistaan peleistä.
Mitä tekniikoita studiossa käytetään?
Historiallisesti C++ ja DirectX konsoleille ja PC:lle toimivat, mukaan lukien PS/2-, Xbox- ja GameCube-aikakauden kehitys. Nykyään painopiste on HTML5:ssä ja JavaScriptissä selainpeleissä. Node.js työkalujen ja putkien rakentamiseen ja Java, C++, ASP ja Delphi näkyvät tiimin laajemmassa kokemuksessa.
Voinko palkata Massively Funia tai tehdä yhteistyötä?
Sivusto on aina ollut henkilökohtainen studiosivu eikä toimiston myymälä, joten siellä ei ole virallista palveluluetteloa. Paras reitti yhteistyöhön tai kysymyksiin on ottaa yhteyttä sivustolla julkaistun yhteysosoitteen kautta.
Onko alkuperäinen Tietoja meistä -sivu edelleen oikea?
Kyllä – alkuperäiset tiedot, taidot ja suosikit säilyvät täällä, koska ne ovat edelleen totta. Ihmiset, heidän taustansa ja makunsa eivät ole muuttuneet; Se, mikä on muuttunut, on alusta, jota varten studio rakentaa, ja luettelon koko.
Mitä neuvoja sinulla on harrastajapelien kehittäjille?
Aloita pienemmältä kuin luulet tarvitsevasi, tee riskialtis mekaanikko prototyyppi ennen kuin rakennat mitään muuta ja valitse tekninen pino joukkueesi koon ja pelityypin mukaan trendikkäiden sijaan. Yhden pienen valmiin pelin toimittaminen opettaa sinulle enemmän kuin viiden kunnianhimoisen pelin aloittaminen.
Rakenna HTML5-pelejä selaimessasi
Selainpohjainen, kooditon HTML5-moottori, joka viedään verkkoon, mobiililaitteille ja pöytäkoneille