L'évolution (poursuivie) de l'univers Catan
L’évolution (poursuivie) de Catan World | Massively Fun
L’évolution (poursuivie) de Catan World
L’évolution (poursuivie) de Catan World
17 août 2012
Aujourd’hui fut un jour très spécial. Goko (une jeune entreprise prometteuse aux grandes ambitions) a lancé aujourd’hui sa plateforme de jeux HTML5 avec des titres comme Dominion et Forbidden City de Ranier Knezia, ainsi qu’un aperçu de Catan World, une version massivement multijoueur du jeu de société classique.
Consultez les articles de VentureBeat et GeekWire pour voir des captures d’écran de Catan World. Jusqu’à présent, tout est positif et les gens semblent plutôt enthousiastes. (Autres mentions : Gamespot, Games.com, Shacknews, TechCrunch, All Things Digital, GigaOM, redOrbit.)
Massively Fun (c’est nous !) a développé Catan World pour Goko et Catan GmbH (les créateurs originaux de Catan). Maintenant que l’aperçu est public, nous sommes enfin libres d’en parler ouvertement.
L’Évolution
L’espace du jeu HTML5 est encore très jeune – tout comme la plateforme elle-même. Dean et moi (les deux ingénieurs principaux du projet) avons pris énormément de plaisir à créer les outils nécessaires pour mener ce jeu à bien. J’ai enregistré des captures d’écran du jeu à différentes étapes de son développement. Je n’avais pas d’objectif précis en tête, mais c’est vraiment amusant de voir comment le jeu a évolué.
Premières tuiles
Canvas est formidable. Il dispose d’une API de dessin très simple. Combinez-la avec un rendu accéléré par le matériel et un runtime JavaScript rapide, et vous avez les outils de base pour créer un jeu interactif sans avoir besoin de plugins. Mais les outils de base ne sont que cela. De base. De base. Il est assez facile d’afficher votre première image à l’écran. Il est relativement facile d’animer cette image. La simplicité s’arrête là.
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Les graphismes dans le canvas HTML5 sont dessinés en mode immédiat, ce qui signifie qu’une fois la forme dessinée, le canvas n’a plus aucune notion de ce qu’elle était. Cela implique donc que vous devez gérer vous-même des aspects comme la gestion des entités.
Pour faire quelque chose de plus complexe qu’une seule image animée, il faut vraiment créer une abstraction autour des entités du jeu et de leurs primitives de rendu. Et c’est exactement ce que Dean a fait, en, je ne sais pas, un jour ou quelque chose d’aussi fou que ça. Il a ensuite écrit la première ébauche de ce qui allait devenir le cœur de notre jeu : la vue de la carte.
La vidéo ci-dessus montre les premières tuiles animées de Dean. (Pour les curieux, Dean a donné une conférence à Cascadia Ruby qui approfondit les sujets de l’API canvas et de la gestion des entités.)
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Une nouvelle interface utilisateur (HUD)
Vous remarquerez tout au long des vidéos que l’interface utilisateur (HUD) du jeu évolue continuellement. La plupart d’entre nous chez Massively Fun venons d’un background dans le développement de produits grand public, où l’itération rapide est la règle du jeu. Je pense que cela se reflète bien ici.
Carte infinie
L’autre jeu de Massively Fun, WordSquared, est célèbre pour sa surface de jeu démesurée. Nous voulions recréer cette expérience dans Catan World. Cela signifiait que notre vue de la carte devait savoir où elle se situait par rapport au reste du monde, demander les données pour ce segment et les dessiner. La vidéo ci-dessus montre exactement cela.
Carte en réseau
Dans Catan World, tout le monde joue sur un seul et immense plan, composé de multiples plateaux. Plutôt que de garder un « niveau » ou un « plateau » en mémoire, instancié uniquement pour l’île des joueurs, nous devons être capables de faire défiler n’importe quelle section du monde et voir instantanément leur partie.
Nouvelles illustrations et mécaniques de jeu
L’itération a continué, et l’équipe artistique nous a fourni de nouvelles versions magnifiques de nos ébauches précédentes. Ce fut une grande joie – le jeu commence enfin à ressembler à un vrai jeu ! Le brouillard de guerre a également été introduit. Son but est de donner aux joueurs une idée des parties du monde qui ont été explorées.
Catan est fondamentalement différent de WordSquared sur un aspect majeur : dans WordSquared, les joueurs créent le monde en plaçant des tuiles ; dans Catan, le monde existe pour que les joueurs y jouent et l’explorent. Pour transmettre ce même sentiment de présence générée par l’utilisateur, nous avions besoin d’une mécanique étroitement liée à l’activité des joueurs. Les nuages font très bien l’affaire.
Alpha : Visibilité locale des ressources par utilisateur, découverte du monde
Ce fut un grand moment pour nous. Pour la première fois, nous avons tous pu nous asseoir devant nos ordinateurs et partager une partie de Catan. Plusieurs mécaniques intéressantes ont été introduites pour cette étape clé.
Les navires ont été introduits comme un moyen de dissiper le brouillard et de voyager entre les îles. Cela ouvre certaines portes méta-ludiques que nous continuons d’explorer.
Bien que les navires révèlent le brouillard autour des îles, ils ne révèlent pas les chiffres des ressources. Cela vous permet d’avoir une idée de la configuration de l’île avant de vous engager à y jouer, tout en laissant subsister un élément de risque. Ce Bois et ces Briques peuvent sembler attractifs, mais si ce sont des 2 et des 12, vous voudrez peut-être envoyer des éclaireurs.
Les éclaireurs ont été introduits pour révéler les chiffres des ressources (et davantage de brouillard). Le plus amusant : les chiffres des ressources se révèlent utilisateur par utilisateur. Pendant la partie, vous pourriez voir d’autres joueurs placer des colonies autour d’une ressource particulière, sans avoir la moindre idée de quel est le chiffre de cette ressource. Vous pouvez le découvrir en construisant dans cette direction ou en lançant vos propres éclaireurs.
Audio, cartes de développement
Que serait un jeu sans son ? Ce fut notre première ébauche à ce niveau – pas de musique, mais quelques effets clés. La mécanique des cartes Progrès a également été ajoutée au jeu, changeant considérablement le gameplay. C’est aussi à peu près à ce moment-là que nous avons implémenté la fonctionnalité de base du voleur, dont je ne parlerai pas ici. Je dirai simplement qu’elle a ajouté beaucoup plus de pression au jeu.
Nouvelle itération de l’interface, mécanique de colon, points d’action
Les Points d’Action (PA) ont été ajoutés au jeu à ce stade. Traverser le brouillard coûte des points d’action. Déplacer un colon coûte un nombre variable de PA, selon qu’il se déplace sur une route et selon le propriétaire de cette route. Les éclaireurs ont été abandonnés au profit des colons.
Pour s’adapter à la nature asynchrone du jeu, il est devenu nécessaire de réexaminer les conditions de jeu initiales. Chaque navire (il y en a beaucoup) dispose d’un certain nombre de colons, et chaque colon peut être converti en une colonie et une route.
Limiter le placement initial des colonies à l’emplacement du colon a accru la pression lors de la ruée vers la terre qui se produit au début de la partie. Les colons sont libres de se déplacer sur le plateau, mais cela diminue les Points d’Action, nécessaires pour lancer les dés. Ainsi, même s’il y a une meilleure tuile de l’autre côté de la carte, vous pourriez choisir de vous installer tôt afin d’avoir l’avantage de plus de lancers de dés.
L’introduction des PA dans le jeu nous offre beaucoup de marge pour ajuster le gameplay purement en modifiant l’économie des actions, plutôt que d’avoir à modifier davantage de mécaniques de jeu, ce qui est appréciable.
Catan World débarque sur l’iPad
Nous sommes de fervents défenseurs de HTML5 et de JavaScript chez Massively Fun, au point d’organiser notre propre Meetup sur le sujet. Un énorme avantage de créer des jeux avec des technologies ouvertes est la possibilité d’ubiquité. Toute plateforme adoptant ces technologies est une plateforme cible potentielle pour le jeu. Cela signifie que Catan fonctionne déjà sur Windows et Mac OS X dans plusieurs navigateurs. Grant (notre leader intrépide) a réussi à prendre notre jeu et à le faire fonctionner sur un
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