(Dalsza) ewolucja świata Catan
(Ciągła) ewolucja Catan World | Massively Fun
(Ciągła) ewolucja Catan World
17 sierpnia 2012 r.
Dzisiaj był dzień wyjątkowy. Goko (gorąca nowa firma z wielkimi planami) uruchomiło dziś swoją platformę gier HTML5 z tytułami takimi jak Dominion i Forbidden City autorstwa Raniera Knezii, a także z zapowiedzią Catan World – wieloosobowej wersji klasycznej gry planszowej.
Zajrzyjcie do artykułów na łamach VentureBeat i GeekWire, aby zobaczyć zrzuty ekranu z Catan World. Jak dotąd reakcje są wyłącznie pozytywne, a gracze wydają się podekscytowani. (Inne wzmianki: Gamespot, Games.com, Shacknews, TechCrunch, All Things Digital, GigaOM, redOrbit.)
My, czyli zespół Massively Fun, stworzyliśmy Catan World dla firm Goko oraz Catan GmbH (oryginalnych twórców gry Catan). Teraz, gdy wersja poglądowa jest już publicznie dostępna, możemy wreszcie swobodnie opowiedzieć o tym projekcie.
Ewolucja
Przestrzeń gier HTML5 jest wciąż bardzo młoda – podobnie jak sama platforma. Dean i ja (dwóch głównych programistów pracujących nad projektem) świetnie się bawiliśmy, tworząc narzędzia, które pozwoliły nam doprowadzić grę do premiery. Robiłem zrzuty ekranu przedstawiające różne etapy rozwoju gry. Nie miałem żadnego konkretnego celu, ale naprawdę fajnie obserwować, jak gra postępowała naprzód.
Pierwsze kafelki
Canvas jest niesamowity. Oferuje bardzo prosty interfejs API do rysowania. Połącz go z akcelerowanym sprzętowo renderowaniem i szybkim środowiskiem wykonawczym JavaScript, a otrzymasz podstawowe narzędzia do tworzenia gier interaktywnych bez konieczności stosowania wtyczek. Ale podstawowe narzędzia to tylko… podstawy. Podstawy. Dość łatwo jest wyświetlić pierwszy obraz na ekranie. Stosunkowo łatwo jest też ten obraz animować. Na tym jednak kończy się prostota.
Powiązane: — Gotowe grafiki, narzędzia i szablony, które można wrzucić bezpośrednio do projektu Unity.
Grafika w płótnie HTML5 jest rysowana w trybie natychmiastowym (immediate-mode), co oznacza, że po narysowaniu kształtu płótno „zapomina”, czym on był. To z kolei wymaga samodzielnego zarządzania encjami.
Aby zrobić coś bardziej złożonego niż pojedynczy animowany obraz, trzeba stworzyć warstwę abstrakcji wokół encji gry i ich prymitywów renderujących. I właśnie to zrobił Dean – chyba w jeden dzień albo coś równie szalonego. Następnie zabrał się za napisanie pierwszej wersji tego, co miało stać się sercem naszej gry – widoku mapy.
Powyższy film pokazuje pierwsze animowane kafelki autorstwa Deana. (Dla ciekawskich: Dean wygłosił prelekcję podczas konferencji Cascadia Ruby, gdzie głębiej omówił tematykę interfejsu API canvas oraz zarządzania encjami.)
Jeśli robisz zakupy: — Oparty na przeglądarce, niewymagający kodu silnik HTML5, który eksportuje do Internetu, urządzeń mobilnych i komputerów stacjonarnych.
Nowy HUD
Zauważycie na filmach, że interfejs użytkownika (HUD) gry ciągle ewoluował. Większość z nas w Massively Fun ma za sobą doświadczenie w tworzeniu produktów konsumenckich, gdzie kluczowa jest ścisła iteracja. Myślę, że tutaj zostało to doskonale odzwierciedlone.
Nieskończona mapa
Inna gra naszego studia, WordSquared, słynie ze swojej rozległej powierzchni planszy. Chcieliśmy odtworzyć to doświadczenie w Catan World. Oznaczało to, że nasz widok mapy musiał wiedzieć, gdzie znajduje się w relation do reszty świata, pobierać dane dla danego segmentu i go rysować. Powyższy film dokładnie to ilustruje.
Mapowanie sieciowe
W Catan World wszyscy gracze rywalizują na jednej ogromnej płaszczyźnie, składającej się z wielu plansz. Zamiast trzymać w pamięci osobny „poziom” lub „planszę” dedykowaną tylko wyspie gracza, musieliśmy umożliwić przewijanie do dowolnego fragmentu świata i natychmiastowe zobaczenie rozgrywki innych.
Nowa oprawa graficzna i mechaniki gry
Iteracje trwały dalej, a zespół artystyczny dostarczył nam piękne, nowe wersje wcześnieniejszych szkiców. Panowała wielka radość – to zaczynało wyglądać jak prawdziwa gra! Wprowadzono również mgłę wojny (Fog of War). Jej celem było dawanie graczom poczucia, które części świata zostały już odkryte.
Catan fundamentalnie różni się od WordSquared pod jednym ważnym względem: w WordSquared gracze tworzą świat, układając kafelki; w Catan świat już istnieje, aby gracze mogli na nim grać i go eksplorować. Aby oddać to samo poczucie obecności kreowanej przez użytkowników, potrzebowaliśmy mechaniki ściśle powiązanej z aktywnością gracza. Chmury sprawdzają się tu doskonale.
Alfa: Widoczność zasobów lokalnych dla użytkownika i odkrywanie świata
To był dla nas przełomowy moment. Po raz pierwszy wszyscy mogliśmy usiąść przy komputerach i wspólnie zagrać w Catana. Na tym etapie wprowadzono kilka interesujących mechanik.
Po raz pierwszy pojawiły się statki jako środek do rozpraszania mgły i podróżowania między wyspami. Otwiera to pewne możliwości w zakresie metagry, które nadal badamy. Choć statki odsłaniają mgłę wokół wysp, nie ujawniają numerów zasobów. Pozwala to zorientować się w układzie wyspy przed podjęciem decyzji o osiedleniu się tam, jednocześnie zachowując element ryzyka. Te drewno i cegła mogą wyglądać obiecująco, ale jeśli kryją pod sobą pola z liczbami 2 lub 12, warto najpierw przeprowadzić zwiad.
Wprowadzono zwiadowców (Scouts), którzy odsłaniali numery zasobów (oraz kolejne fragmenty mgły). Najfajniejsze jest to, że numery zasobów ujawniają się indywidualnie dla każdego użytkownika. Podczas gry możesz widzieć, jak inni gracze budują osady wokół konkretnego zasobu, ale nie masz pojęcia, jaka jest jego liczba. Możesz się tego dowiedzieć, budując w tamtym kierunku lub wysyłając własnych zwiadowców.
Dźwięk i karty rozwoju
Cóż to za gra bez dźwięku? Była to nasza pierwsza próba – brak muzyki, ale kilka kluczowych efektów dźwiękowych. Do gry dodano również mechanikę kart postępu (Progress Card), co znacznie zmieniło rozgrywkę. W tym samym czasie wdrożyliśmy podstawową funkcjonalność związaną z rozbójnikiem, której tutaj szczegółowo nie opiszę. Powiem tylko, że dodało to grze sporo napięcia.
Kolejna iteracja HUD, mechanika osadników i punkty akcji
W tym momencie do gry wprowadzono punkty akcji (AP). Rozpraszanie mgły kosztuje punkty akcji. Przesunięcie osadnika kosztuje zmienną liczbę AP, w zależności od tego, czy porusza się on po drodze i kto jest jej właścicielem. Zwiadowcy zostali zastąpieni osadnikami.
Aby dostosować się do asynchronicznego charakteru gry, konieczne stało się ponowne przeanalizowanie początkowych warunków rozgrywki. Każdy statek (a jest ich wiele) dysponuje określoną liczbą osadników, a każdego osadnika można przekształcić w osadę i drogę.
Ograniczenie początkowego umiejscowienia osad do lokalizacji osadników zwiększyło presję podczas wstępnej walki o terytorium, mającej miejsce we wczesnej fazie gry. Osadnicy mogą swobodnie przemieszczać się po planszy, ale robienie to zmniejsza liczbę punktów akcji niezbędnych do rzutu kośćmi. Dlatego choć na drugim końcu mapy może czekać lepszy kafelek, możesz zdecydować się na wczesne osiedlenie, aby zyskać przewagę w postaci większej liczby rzutów.
Wprowadzenie AP do gry daje nam duże pole manewru w dostosowywaniu rozgrywki poprzez samą regulację ekonomii działań, zamiast konieczności modyfikowania głębszych mechanik gry, co jest dużym plusem.
Catan World ląduje na iPadzie
W Massively Fun jesteśmy gorącymi zwolennikami HTML5 i JavaScript – doszliśmy nawet do organizowania własnych spotkań (Meetup) poświęconych tym technologiom. Jedną z ogromnych zalet tworzenia gier w oparciu o otwarte technologie jest możliwość ich powszechnego występowania.
Każda platforma adoptująca te technologie staje się potencjalnym celem dla naszej gry. Oznacza to, że Catan działa już na systemach Windows i Mac OS X w wielu przeglądarkach. Grant (nasz nieustraszony lider) zdołał uruchomić naszą grę na
Zaopatrz swoje biurko deweloperskie
Książki o programowaniu gier, klawiatury mechaniczne, monitory i sprzęt komputerowy dla programistów