التطور المستمر لعالم كاتان
التطور (المستمر) لعالم كاتان | متعة هائلة
التطور (المستمر) لعالم كاتان
التطور (المستمر) لعالم كاتان
17 أغسطس 2012
كان اليوم مميزًا للغاية. فقد أطلقت شركة غوكو (Goko) – الشركة الصاعدة ذات الأحلام الكبيرة – منصتها للألعاب المعتمدة على تقنية HTML5 اليوم، متضمنة ألعابًا مثل دومينيون (Dominion) والمدينة المحرمة (Forbidden City) من تصميم رانيير كنيزيا، بالإضافة إلى عرض مسبق للعبة عالم كاتان (Catan World)، وهي النسخة الجماعية الضخمة من لعبة الطاولة الكلاسيكية. اطّلعوا على المقالتين المنشورتين في فينتشر بيت (VentureBeat) وجيك واير (GeekWire) لمشاهدة لقطات شاشة من عالم كاتان.
حتى الآن، كانت جميع ردود الفعل إيجابية ويبدو الناس متحمسين جدًا. (ذكرت اللعبة أيضًا في: غيم سبوت (Gamespot)، وغيمز دوت كوم (Games.com)، وشاك نيوز (Shacknews)، وتيك كرانش (TechCrunch)، وأول ثينغز ديجيتال (All Things Digital)، وجيجا أو إم (GigaOM)، وريد أوربت (redOrbit).)
طوّرنا نحن في “ماسيفلي فن” (Massively Fun – وهذا هو اسمنا!) لعبة عالم كاتان لصالح غوكو وكاتان GmbH (المؤسسون الأصليون للعبة كاتان). والآن بعد أن أصبح العرض المسبق متاحًا للعامة، أصبحنا أخيرًا أحرارًا في التحدث عنها علنًا.
التطور
لا تزال مساحة ألعاب HTML5 فتية للغاية – تمامًا مثل المنصة نفسها. لقد استمتعنا أنا ودين (المهندسان الرئيسيان في المشروع) كثيرًا أثناء بناء الأدوات التي ساعدتنا على إطلاق هذه اللعبة. كنتُ ألتقط لقطات شاشة للعبة في مراحل مختلفة من التطوير. لم يكن لدي هدف واضح في البداية، لكن من الممتع حقًا رؤية كيف تقدّمت اللعبة.
البلاط الأولي
إن عنصر Canvas رائع. فهو يوفر واجهة برمجية للرسم بسيطة جدًا. اجمعها مع Rendering مُسرَّع عبر العتاد (Hardware Accelerated) وبيئة تشغيل JavaScript سريعة، وستحصل على الأدوات الأساسية لإنشاء لعبة تفاعلية دون الحاجة إلى إضافات (Plugins). لكن الأدوات الأساسية تبقى مجرد… أساسية. أساسية جدًا.
ذات صلة: — الأعمال الفنية والأدوات والقوالب الجاهزة التي تدخل مباشرةً في مشروع Unity الخاص بك.
من السهل جدًا إظهار صورتك الأولى على الشاشة. ومن السهل نسبيًا تحريك تلك الصورة. لكن البساطة تتوقف عند هذا الحد. تُرسَم الرسومات في Canvas الخاص بـ HTML5 في الوضع الفوري (Immediate-mode)، ما يعني أنه بمجرد رسم الشكل، يفقد Canvas أي فكرة عما كان موجودًا. وهذا بدوره يعني أنه يتوجب عليك إدارة الكيانات (Entity Management) بنفسك. وللقيام بشيء أكثر تعقيدًا من صورة متحركة واحدة، تحتاج حقًا إلى إنشاء طبقة تجريدية (Abstraction) حول كيانات اللعبة وبدائيات العرض الخاصة بها. وهكذا فعل دين ذلك، في يوم واحد تقريبًا أو شيء مجنون مشابه. ثم مضى ليكتب المسودة الأولى لما سيصبح جوهر لعبتنا: عرض الخريطة.
يُظهر الفيديو أعلاه أول بلاطات متحركة من صنع دين. (وللمهتمين، قدّم دين محاضرة في Cascadia Ruby تتعمّق أكثر في مواضيع واجهة Canvas البرمجية وإدارة الكيانات.)
واجهة مستخدم جديدة (HUD)
ستلاحظون طوال مقاطع الفيديو أن واجهة المستخدم للعبة (HUD) تتطور باستمرار. معظمنا في “ماسيفلي فن” قادمون من خلفية تطوير منتجات استهلاكية، حيث التكرار السريع والدقيق هو جوهر العمل. وأعتقد أن ذلك ينعكس بوضوح هنا.
اختيارنا: — دورات حسب الطلب تغطي برمجة Unity وUnreal وC++ وC# وshader.
خريطة لا نهائية
تشتهر لعبتنا الأخرى في “ماسيفلي فن”، وهي WordSquared، بسطح لوح اللعب الواسع المترامي الأطراف. أردنا إعادة خلق تلك التجربة في عالم كاتان. وهذا يعني أن عرض خريطتنا يحتاج إلى معرفة موقعه بالنسبة لبقية العالم، وطلب البيانات لتلك القطعة، ثم رسمها. يُظهر الفيديو أعلاه بالضبط ذلك.
خريطة شبكية
في عالم كاتان، يلعب الجميع على مستوى ضخم واحد مكوّن من ألواح متعددة. بدلًا من الاحتفاظ بـ “مستوى” أو “لوحة” في الذاكرة مخصصة فقط لجزيرة اللاعب، نحتاج إلى القدرة على التحرك (Panning) إلى أي قسم من العالم ورؤية طريقة اللعب فيه فورًا.
فن جديد وآليات لعبة متطورة
استمر التكرار، وقدّم فريق الفن لنا نسخًا جديدة وجميلة من المسودات الأولية. كان هناك الكثير من الابتهاج – فالأمر بدأ يبدو وكأنه لعبة حقيقية! كما أُدخلت آلية “ضباب الحرب” (Fog of War). وكان هدفها منح اللاعبين إحساسًا بالأجزاء التي تم استكشافها من العالم.
تختلف كاتان جوهريًا عن WordSquared في جانب رئيسي واحد: في WordSquared، ينشئ اللاعبون العالم بوضع البلاط؛ أما في كاتان، فالعالم موجود لينطلق منه اللاعبون ويستكشفوه. ولتوصيل نفس الإحساس بالوجود الذي يخلقه المستخدم، احتجنا إلى آلية مرتبطة ارتباطًا وثيقًا بنشاط اللاعب. السحب تقوم بهذه المهمة بشكل جيد.
ألفا: رؤية الموارد المحلية للمستخدم واكتشاف العالم
كانت هذه لحظة فارقة بالنسبة لنا. للمرة الأولى، تمكّنّا جميعًا من الجلوس أمام أجهزة الكمبيوتر ومشاركة لعبة كاتان معًا. أُدخلت عدة آليات مثيرة للاهتمام لتحقيق هذه المرحلة里程碑.
أُدخلت السفن كآلية لقطع الضباب والسفر بين الجزر. وهذا يفتح أبوابًا لألعاب فرعية (Metagame) نستمر في استكشافها. بينما تكشف السفن الضباب حول الجزر، فإنها لا تكشف أرقام الموارد. وهذا يتيح لك تكوين فكرة عن تخطيط الجزيرة قبل الالتزام باللعب فيها، مع ترك عنصر المخاطرة قائمًا. قد يبدو ذلك الخشب والطوب جيدين، لكن إذا كانا يحملان الرقمين 2 و12، فقد ترغب في الاستطلاع أولًا.
أُدخلت وحدات الكشف (Scouts) للكشف عن أرقام الموارد (وكشف المزيد من الضباب). الجزء الممتع: تظهر أرقام الموارد على أساس كل مستخدم على حدة. أثناء اللعب، قد ترى لاعبين آخرين يضعون مستوطنات حول مورد معين، دون أن تكون لديك أي فكرة عن رقم ذلك المورد. يمكنك اكتشافه إما بالبناء في ذلك الاتجاه، أو بإطلاق وحدات الكشف الخاصة بك.
الصوت وبطاقات التطور
أي لعبة بدون صوت؟ كانت هذه مسودتنا الأولى – بدون موسيقى، ولكن مع بعض المؤثرات الصوتية الرئيسية. كما أُضيفت آلية بطاقة التقدم (Progress Card) إلى اللعبة، ما غيّر أسلوب اللعب بشكل كبير. وفي الوقت نفسه تقريبًا، اعتمدنا الوظيفة الأساسية للصوص (Robber)، والتي لن أتطرق إليها هنا. لكنني سأقول إنها أضافت قدرًا أكبر من الضغط على اللعبة.
تكرار جديد لواجهة المستخدم، آلية المستوطن، ونقاط الفعل
أُضيفت نقاط الفعل (AP) إلى اللعبة في هذه المرحلة. قطع الضباب يكلف نقاط فعل. تحريك مستوطن (Settler) يكلف عددًا متغيرًا من نقاط الفعل، اعتمادًا على ما إذا كان يتحرك فوق طريق، ومن يملك ذلك الطريق. تم الاستغناء عن وحدات الكشف لصالح المستوطنين.
ولاستيعاب الطبيعة غير المتزامنة للعبة، أصبح من الضروري إعادة فحص شروط اللعب الأولية. فكل سفينة (وهناك العديد منها) تمتلك عددًا معينًا من المستوطنين، ويمكن تحويل كل مستوطن إلى مستوطنة وطريق. إن حصر وضع المستوطنة الأولية في موقع المستوطن زاد من الضغط خلال مرحلة الاستيلاء على الأراضي التي تحدث في بداية اللعب. المستوطنون أحرار في التحرك حول اللوحة، لكن القيام بذلك يقلل من نقاط الفعل اللازمة للرمي. لذا، بينما قد يكون هناك بلاط أفضل عبر الخريطة، قد تختار الاستقرار مبكرًا للحصول على ميزة الحصول على رميات أكثر.
إن إدخال نقاط الفعل إلى اللعبة يمنحنا مساحة كبيرة لضبط أسلوب اللعب بمجرد تعديل اقتصاديات الفعل، بدلًا من الاضطرار إلى تعديل آليات لعبة أكثر، وهو أمر رائع.
وصول عالم كاتان إلى الآيباد
نحن مؤمنون بشدة بـ HTML5 وJavaScript في “ماسيفلي فن”، لدرجة أننا ننظم لقاءً خاصًا (Meetup) حول هذا الموضوع. إحدى الفوائد الهائلة لصنع الألعاب باستخدام تقنيات مفتوحة هي إمكانية الانتشار الواسع. فأي منصة تتبنى هذه التقنيات تصبح منصة هدف محتملة للعبة. وهذا يعني أن كاتان تعمل بالفعل على Windows وMac OS X في متصفحات متعددة. تمكن جرانت (قائدنا الشجاع) من أخذ لعبتنا وتشغيلها على
أنشئ ألعاب HTML5 في متصفحك
محرك HTML5 قائم على المتصفح بدون تعليمات برمجية ويتم تصديره إلى الويب والهاتف المحمول وسطح المكتب