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Massively Fun 奇妙で心地よいゲームを制作し、その開発プロセスをありのままに公開する小規模なインディーゲームスタジオです。

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カタンワールドの(継続する)進化

カタンワールドの(継続する)進化 | Massively Fun

カタンワールドの(継続する)進化

2012 年 8 月 17 日

今日は非常に特別な日でした。大きな夢を抱く新興企業 Goko が、本日 HTML5 ゲームプラットフォームをローンチしました。ラインナップには『ドミニオン』やライナー・クネツィア作『フォービドゥン・シティ』が含まれ、さらに经典ボードゲームを大規模マルチプレイヤー化した『カタンワールド』のプレビューもお披露目されました。『カタンワールド』のスクリーンショットについては、VentureBeat や GeekWire の記事をご覧ください。これまでの反応はすべて好意的で、多くの人々が興奮している様子です。(その他の掲載媒体:Gamespot、Games.com、Shacknews、TechCrunch、All Things Digital、GigaOM、redOrbit。)

Massively Fun(私たちです!)は、Goko および『カタン』のオリジナルクリエイターである Catan GmbH と共同で『カタンワールド』を開発しました。プレビューが一般公開された今、ようやくこのプロジェクトについて公に語ることができるようになりました。

進化の過程

HTML5 ゲーム分野は、プラットフォームそのものと同様に、まだ非常に若い領域です。ディーンと私(本プロジェクトの主要エンジニア 2 名)は、このゲームをリリースするためのツール構築に全力で取り組んできました。開発の各段階でゲームのスクリーンショットを記録してきたのですが、当初は明確な目的があったわけではありません。しかし、ゲームがどのように進化してきたかを目にするのは本当に楽しいものです。

最初のタイル

Canvas は素晴らしい技術です。非常にシンプルな描画 API を備えており、ハードウェアアクセラレーションによるレンダリングと高速な JavaScript ランタイムを組み合わせれば、プラグインなしでインタラクティブなゲームを作成するための基本ツールが揃います。ただし、あくまでそれは「基本」ツールに過ぎません。基本なのです。画面に最初の画像を表示するのは簡単ですし、その画像をアニメーションさせるのも比較的容易です。しかし、シンプルさはそこまでです。

HTML5 Canvas 上のグラフィックスは即時モードで描画されるため、形状を描画した後、Canvas はそれが何であったかを記憶しません。つまり、エンティティ管理などをすべて自力で行う必要があるのです。単一のアニメーション画像を超える複雑な処理を実現するには、ゲームエンティティとその描画プリミティブを抽象化する仕組みを構築する必要があります。そこでディーンが、確か 1 日ほどで、そんな離れ業をやってのけました。その後、彼はゲームの中核となる「マップビュー」の初期実装に取り掛かりました。上記のビデオは、ディーンが初めて作成したアニメーションタイルを示しています。(ご興味のある方へ:ディーンは Cascadia Ruby で Canvas API とエンティティ管理についてより深く解説する講演を行っています。)

関連: — Unity プロジェクトに直接ドロップできる既製のアート、ツール、テンプレート.

新しい HUD

ビデオ throughout をご覧いただければお気づきのように、ゲームの HUD(ヘッドアップディスプレイ)は絶えず進化を続けています。Massively Fun のメンバーの多くは、消費者向け製品開発のバックグラウンドを持っており、「迅速な反復」こそが私たちの信条です。その姿勢がここにもよく表れていると思います。

無限マップ

Massively Fun が手がけるもう一つのゲーム『WordSquared』は、広大に広がるボード面で有名です。私たちは『カタンワールド』でも同じ体験を再現したいと考えました。そのためには、マップビューが世界全体の中で現在どの位置にあるかを把握し、該当セグメントのデータを要求して描画する必要がありました。上記のビデオはまさにその様子を示しています。

ネットワーク化されたマップ

『カタンワールド』では、すべてのプレイヤーが複数のボードで構成された巨大な平面上でプレイします。特定のプレイヤーの島のためだけにメモリ内に「レベル」や「ボード」をインスタンス化するのではなく、世界の任意のセクションにパン移動して、そこでのゲームプレイを即座に表示できる仕組みが必要でした。

私たちの選択: — Unity、Unreal、C++、C#、シェーダー プログラミングをカバーするオンデマンド コース.

新しいアートとゲームメカニクスの反復

開発の反復は続き、アートチームからは以前のラフ案を美しく仕上げた新版が提供されました。一同歓喜に沸きました―いよいよゲームらしくなってきたのです!また、「フォグ・オブ・ウォー(戦争の霧)」も導入されました。これはプレイヤーに世界のどの部分が探索済みかを直感的に理解してもらうための機能です。

『カタン』は『WordSquared』と根本的に異なる点が一つあります。『WordSquared』ではプレイヤーがタイルを配置することで世界を創造しますが、『カタン』では世界が既に存在し、プレイヤーはその上をプレイし探索します。ユーザー生成コンテンツのような存在感を伝えるためには、プレイヤーの活動と密接に関連するメカニクスが必要でした。そこで「雲」が効果的な役割を果たすことになりました。

アルファ版:ユーザーローカルなリソース可視性と世界発見

これは私たちにとって大きな節目でした。初めて全員が各自的なコンピューターに向かって、『カタン』を一緒にプレイできるようになったのです。このマイルストーンに向けて、いくつかの興味深いメカニクスが導入されました。

まず「船」が導入され、霧を切り開き島々を移動する手段となりました。これにより、今後も探求していくべきメタゲームの可能性が開かれました。船は島周辺の霧を晴らしますが、リソースの数値までは明らかにしません。これにより、プレイヤーはその島のレイアウトをある程度把握しつつも、リスク要素を残した状態で進出を検討できます。木材やレンガが見栄え良くても、もしそれらが「2」や「12」の出目だったら?そうなると事前偵察が欲しくなるでしょう。

そこで「偵察兵」が導入され、リソース数値(および追加の霧)を明らかにする機能を持たせました。面白い点は、リソース数値の表示がユーザー個別に行われることです。プレイ中、他のプレイヤーが特定のリソース周辺に入植地を建設しているのが見えても、そのリソースの数値が何かは分かりません。知りたい場合は、その方向に建設を行うか、自前の偵察兵を送り込む必要があります。

オーディオと発展カード

音のないゲームなどあり得ません。これが私たちの最初の試みでした。音楽はまだありませんが、いくつかの重要な効果音が追加されました。また、「進歩カード」のメカニクスもゲームに追加され、ゲームプレイを大きく変化させました。ほぼ同時期に、基本的な「強盗」機能も実装されました(詳細はここでは割愛します)。一言で言えば、これによりゲームへのプレッシャーが大幅に高まりました。

関連: — ゲーム プログラミング書籍、メカニカル キーボード、モニター、開発デスク ハードウェア.

新しい HUD の反復、入植者メカニクス、アクションポイント

この時点で「アクションポイント(AP)」がゲームに導入されました。霧を切り開くには AP が必要です。入植者を移動させる際にも変動する AP が消費され、道路を通るかどうか、そしてその道路の所有者が誰かによってコストが変わります。偵察兵は廃止され、代わりに「入植者」が採用されました。

ゲームの非同期 nature に対応するため、初期プレイ条件の見直しが必要になりました。各船(多数存在します)には一定数の入植者が乗っており、各入植者は入植地と道路に変換可能です。初期の入植地配置を入植者の現在位置に限定することで、序盤の「土地争奪戦」におけるプレッシャーを高めました。入植者はボード上を自由に移動できますが、移動するとサイコロを振るために必要な AP が減少します。したがって、マップ上に mejores タイルがある場合でも、より多くのターンを得るメリットを考慮して早期に入植することを選ぶ戦略が生まれます。

AP の導入により、ゲームメカニクス自体を変更せずとも、アクションエコノミーを調整するだけでゲームバランスを微調整できる余地が大きく広がりました。これは非常にありがたい点です。

ショッピングの場合: — Web、モバイル、デスクトップにエクスポートできるブラウザベースのコード不要の HTML5 エンジン.

『カタンワールド』が iPad に上陸

Massively Fun では HTML5 と JavaScript の強力な推進派であり、ついにはこの主題に関する Meetup まで開催しています。オープンテクノロジー上でゲームを構築する最大の利点の一つは、ユビキタス化の可能性です。これらの技術を採用するあらゆるプラットフォームが、ゲームの潜在的なターゲットとなり得ます。つまり、『カタン』はすでに Windows および Mac OS X 上の複数ブラウザで動作しています。私たちの勇敢なるリーダー、グラントは、このゲームを持ち込み、


ブラウザで HTML5 ゲームを構築する

Web、モバイル、デスクトップにエクスポートできるブラウザベースのコード不要の HTML5 エンジン