Den (fortsatta) utvecklingen av Catan World
Massivt roligt Den (fortsatta) utvecklingen av Catan World Den (fortsatta) utvecklingen av Catan World 17 augusti 2012 Idag var en väldigt speciell dag. Goko (ett hetts nytt företag med stora drömmar) lanserade idag sin HTML5-spelsplattform med spel som Dominion och Ranier Knezias Forbidden City, samt en förhandsvisning av Catan World, en massmultispelarversion av det klassiska brädspelet.
Kolla in artiklarna hos VentureBeat och GeekWire för skärmdumpar från Catan World. Hittills har allt varit positivt och folk verkar riktigt exalterade. (Andra omnämnanden: Gamespot, Games.com, Shacknews, TechCrunch, All Things Digital, GigaOM, redOrbit.) Massively Fun (det är vi!) utvecklade Catan World åt Goko och Catan GmbH (de ursprungliga skaparna av Catan). Nu när förhandsvisningen är offentlig får vi äntligen tala öppet om den.
Utvecklingen Spelutrymmet för HTML5 är fortfarande mycket ungt – precis som plattformen själv. Dean och jag (de två huvudsakliga utvecklarna på projektet) har haft otroligt kul med att bygga verktyg som hjälpte oss att få ut spelet. Jag har tagit skärmdumpar av spelet vid olika utvecklingsstadier.
Jag hade ingen tydlig tanke bakom det, men det är verkligen roligt att se hur spelet har utvecklats. Första rutorna Canvas är fantastiskt. Det har ett mycket enkelt ritnings-API.
Kombinera det med hårdvaruaccelererad rendering och en snabb JavaScript-motor, så har du de grundläggande verktygen för att skapa ett interaktivt spel utan behov av plugin-program. Men de grundläggande verktygen är just det.
Grundläggande. Mycket grundläggande. Det är ganska lätt att få upp din första bild på skärmen. Det är relativt enkelt att animera den bilden. Där tar enkelheten slut.
Relaterat: — Färdiggjord konst, verktyg och mallar som faller direkt in i ditt Unity-projekt.
Grafiken i HTML5-canvas ritas i omedelbart läge (immediate-mode), vilket innebär att canvas inte har någon aning om vad som ritats när väl formen är färdig. Det betyder i sin tur att du måste hantera saker som entitetshantering på egen hand.
För att göra något mer komplext än en enda animerad bild behöver du verkligen skapa en abstraktion kring spelentiteter och deras renderingsprimitiver. Och det gjorde Dean, på, ja jag vet inte, en dag eller något lika galet. Därefter skrev han den första versionen av det som skulle bli kärnan i vårt spel – kartvyn. Videon ovan visar Deans första animerade rutor.
(För den nyfikne höll Dean ett föredrag vid Cascadia Ruby som går djupare in på ämnen som canvas-API:t och entitetshantering.) En ny HUD Du kommer att lägga märke till genom hela videorna att spelets HUD ständigt utvecklas. De flesta av oss på Massively Fun kommer från en bakgrund inom konsumentproduktutveckling, där snabba iterationer är namnet på leken. Jag tror att det återspeglas väl här.
Vårt val: — On-demand-kurser som täcker Unity, Unreal, C++, C# och shader-programmering.
Oändlig karta Massively Funs andra spel, WordSquared, är känt för sin enorma spelyta. Vi ville återskapa den upplevelsen i Catan World. Det innebar att vår kartvy behövde veta var den befann sig i relation till resten av världen, begära data för den segmentet och rita upp det.
Videon ovan visar precis detta. Nätverksansluten karta I Catan World spelar alla på ett enda stort plan, bestående av flera bräden. Istället för att hålla en “nivå” eller “bräda” i minnet, instansierad bara för spelarnas ö, måste vi kunna panorera till vilken del av världen som helst och direkt se deras spelaktivitet.
Ny konst och spelmekaniker Iterationen fortsatte och konstteamet gav oss vackra nya versioner av de tidigare skisserna. Det firades stort – det här börjar verkligen likna ett spel! Dimma av krig (Fog of War) introducerades också. Syftet var att ge spelarna en känsla av vilka delar av världen som har utforskats.
Catan skiljer sig fundamentalt från WordSquared på en viktig punkt: i WordSquared skapar spelarna världen genom att placera ut rutor; i Catan existerar världen för spelarna att spela på och utforska. För att förmedla samma känsla av användargenererad närvaro behövde vi en mekanik som var nära kopplad till spelaraktivitet.
Moln fungerar bra. Alfa. Användarlokal resurssynlighet, världsupptäckt Detta var ett stort ögonblick för oss. För första gången kunde vi alla sätta oss vid våra datorer och dela ett parti Catan.
Flera intressanta mekaniker introducerades för denna milstolpe. Skepp introducerades som ett sätt att skära igenom dimman och resa mellan öar. Detta öppnar vissa metaspelsdörrar som vi fortsätter att utforska.
Medan skeppen avslöjar dimma runt öar avslöjar de inte resurstal. Detta låter dig få en uppfattning om öns layout innan du bestämmer dig för att spela där, samtidigt som det lämnar ett inslag av risk. Det där Virke och Teglet kan se bra ut, men om de är 2:or och 12:or vill du kanske spana först.
Spanare introducerades för att avslöja resurstal (och mer dimma). Det roliga: resurstal avslöjas per användare. Under spelets gång kan du se andra spelare placera bosättningar runt en viss resurs, men ha ingen aning om vad resurstalet är.
Du kan ta reda på det genom att bygga i den riktningen eller skicka ut dina egna spanare. Ljud, utvecklingskort Vad är ett spel utan ljud? Detta var vår första version – ingen musik, men några nyckeleffekter. Mekanismen för Framgångskort lades också till i spelet, vilket förändrade gameplayet avsevärt.
Det var också runt denna tid vi landade i grundläggande funktioner för rånaren, vilket jag inte går närmare in på här. Jag kan bara säga att det tillförde mycket mer press till spelet.
Ny HUD-iteration, bosättarmekanik, handlingspoäng Handlingspoäng (AP) lades till i spelet vid denna tidpunkt. Att skära igenom dimma kostar handlingspoäng. Att flytta en bosättare kostar ett varierande antal AP, beroende på om den rör sig över en väg och vem som äger den vägen. Spanare slopades till förmån för bosättare.
För att hantera spelets asynkrona natur blev det nödvändigt att ompröva de initiala spelvillkoren. Varje skepp (det finns många) har ett visst antal bosättare, och varje bosättare kan omvandlas till en bosättning och en väg. Att begränsa den initiala placeringen av bosättningar till bosättarens plats ökade pressen under den första landkapplöpningen som sker tidigt i spelet.
Bosättare är fria att röra sig runt på brädan, men att göra det minskar antalet handlingspoäng, vilka behövs för att slå tärning. Så även om det kan finnas en bättre ruta längre bort på kartan, kan du välja att bosätta dig tidigt för att få fördelen av fler kast. Introduktionen av AP i spelet ger oss stort utrymme att finjustera gameplayet enbart genom att justera handlingsekonomin, istället för att behöva modifiera fler spelmekaniker, vilket är skönt.
Catan World landar på iPaden Vi är stora förespråkare av HTML5 och JavaScript på Massively Fun, så pass att vi till och med driver vår egen Meetup-grupp om ämnet. En stor fördel med att göra spel på öppna tekniker är möjligheten till allmän tillgänglighet.
Varje plattform som adopterar dessa tekniker är en potentiell målplattform för spelet. Det betyder att Catan redan körs på Windows och Mac OS X i flera webbläsare. Grant ( vår orädda ledare) lyckades ta vårt spel och få det att köras på en
Bygg HTML5-spel i din webbläsare
Webbläsarbaserad HTML5-motor utan kod som exporterar till webb, mobil och dator