Die (fortgesetzte) Evolution der Catan-Welt
Die (fortgesetzte) Evolution von Catan World | Massively Fun
Die (fortgesetzte) Evolution von Catan World
17. August 2012
Heute war ein ganz besonderer Tag. Goko (ein heißes neues Unternehmen mit großen Träumen) hat heute seine HTML5-Spieleplattform mit Titeln wie Dominion und Ranier Knezias Forbidden City sowie einer Vorschau auf Catan World gestartet – eine Massively-Multiplayer-Version des klassischen Brettspiels.
Werfen Sie einen Blick auf die Artikel von VentureBeat und GeekWire für Screenshots von Catan World. Bisher fiel das Feedback durchweg positiv aus, und die Leute scheinen ziemlich begeistert zu sein. (Weitere Erwähnungen: Gamespot, Games.com, Shacknews, TechCrunch, All Things Digital, GigaOM, redOrbit.)
Massively Fun (das sind wir!) haben Catan World für Goko und die Catan GmbH (die ursprünglichen Erschaffer von Catan) entwickelt. Jetzt, da die Vorschau öffentlich ist, können wir endlich frei darüber sprechen.
Die Evolution
Der Bereich der HTML5-Spiele steckt noch in den Kinderschuhen – genau wie die Plattform selbst. Dean und ich (die beiden Hauptentwickler des Projekts) hatten jede Menge Spaß beim Aufbau der Tools, die uns geholfen haben, dieses Spiel über die Ziellinie zu bringen. Ich habe Screenshots des Spiels in verschiedenen Entwicklungsphasen aufgezeichnet. Zwar hatte ich keinen klaren Zweck im Sinn, aber es macht einfach Freude zu sehen, wie weit das Spiel gekommen ist.
Erste Tiles
Canvas ist großartig. Es bietet eine sehr einfache Zeichen-API. Kombiniert man dies mit hardwarebeschleunigtem Rendering und einer schnellen JavaScript-Laufzeitumgebung, verfügt man über die grundlegenden Werkzeuge, um ein interaktives Spiel ohne Plugins zu erstellen.
Verwandte: — Browserbasierte HTML5-Engine ohne Code, die ins Web, auf Mobilgeräte und auf dem Desktop exportiert.
Doch diese grundlegenden Werkzeuge sind eben genau das: Grundlegend. Grundlegend. Es ist ziemlich einfach, sein erstes Bild auf den Bildschirm zu bekommen. Es ist relativ einfach, dieses Bild zu animieren. Dort endet die Einfachheit jedoch.
Grafiken im HTML5-Canvas werden im Immediate-Mode gezeichnet. Das bedeutet, dass das Canvas keine Erinnerung daran hat, was einmal gezeichnet wurde, sobald die Form gerendert ist.
Folglich muss man Dinge wie das Entity-Management selbst übernehmen. Um etwas Komplexeres als ein einzelnes animiertes Bild zu realisieren, benötigt man unbedingt eine Abstraktionsebene für Spielobjekte (Entities) und ihre Rendering-Primitiven. Und genau das hat Dean getan – in, ich weiß auch nicht, einem Tag oder so etwas Verrücktem. Anschließend schrieb er den ersten Entwurf für das Herzstück unseres Spiels: die Kartenansicht.
Unsere Wahl: — On-Demand-Kurse zu Unity, Unreal, C++, C# und Shader-Programmierung.
Das obige Video zeigt Deans erste animierte Tiles. (Für alle Neugierigen: Dean hielt auf der Cascadia Ruby einen Vortrag, der tiefer in die Themen Canvas-API und Entity-Management eintaucht.)
Ein neues HUD
Sie werden in den Videos bemerken, dass sich das HUD (Head-Up Display) des Spiels kontinuierlich weiterentwickelt. Die meisten von uns bei Massively Fun kommen aus dem Bereich der Konsumgüterentwicklung, wo schnelle Iterationsschleiben das A und O sind. Ich denke, das spiegelt sich hier deutlich wider.
Unendliche Karte
Das andere Spiel von Massively Fun, WordSquared, ist berühmt für seine weitläufige Spielfläche. Wir wollten dieses Erlebnis in Catan World nachbilden. Das bedeutete, dass unsere Kartenansicht wissen musste, wo sie sich im Verhältnis zum Rest der Welt befindet, Daten für diesen Abschnitt anfordern und diese zeichnen muss. Das obige Video zeigt genau das.
Vernetzte Karte
In Catan World spielen alle auf einer riesigen Ebene, die aus mehreren Boards besteht. Anstatt ein „Level” oder „Board” nur für die Insel eines Spielers im Speicher zu halten, müssen wir in der Lage sein, zu jedem beliebigen Abschnitt der Welt zu schwenken und das dortige Geschehen sofort zu sehen.
Neue Kunst und Spielmechaniken
Die Iteration ging weiter, und das Art-Team lieferte uns wunderschöne neue Versionen der vorherigen Rohentwürfe. Es herrschte große Freude – das Ding beginnt endlich wie ein echtes Spiel auszusehen!
Auch der „Nebel des Krieges” (Fog of War) wurde eingeführt. Sein Zweck ist es, den Spielern ein Gefühl dafür zu vermitteln, welche Teile der Welt bereits erforscht wurden.
Catan unterscheidet sich fundamental von WordSquared in einem wesentlichen Aspekt: In WordSquared erschaffen die Spieler die Welt, indem sie Tiles platzieren; in Catan existiert die Welt bereits, damit die Spieler darauf spielen und sie erkunden können. Um dieses gleiche Gefühl einer vom Nutzer generierten Präsenz zu vermitteln, benötigten wir eine Mechanik, die eng mit der Spieleraktivität verknüpft ist. Wolken erfüllen diesen Zweck hervorragend.
Alpha: Benutzerlokale Ressourcen-Sichtbarkeit und Weltentdeckung
Dies war ein großer Moment für uns. Zum ersten Mal konnten wir uns alle an unsere Computer setzen und gemeinsam eine Partie Catan spielen. Für diesen Meilenstein wurden mehrere interessante Mechaniken eingeführt.
Schiffe wurden als Mechanismus eingeführt, um den Nebel zu lichteten und zwischen Inseln zu reisen. Dies öffnet einige Türen für Meta-Spiel-Strategien, die wir weiterhin erforschen.
Während Schiffe den Nebel um Inseln lichten, enthüllen sie nicht die Ressourcenzahlen. Dies ermöglicht es Ihnen, einen Eindruck von der Struktur der Insel zu gewinnen, bevor Sie sich festlegen, dort zu spielen, wobei gleichzeitig ein gewisses Risikoelement erhalten bleibt. Dieses Holz und dieser Ziegelstein mögen gut aussehen, aber wenn es sich um 2er und 12er-Felder handelt, möchten Sie vielleicht erst einmal kundschäften.
Kundschafter wurden eingeführt, um Ressourcenzahlen (und weiteren Nebel) aufzudecken. Der Clou dabei: Ressourcenzahlen werden pro Benutzer aufgedeckt. Während des Spiels sehen Sie vielleicht, wie andere Spieler Siedlungen um eine bestimmte Ressource herum bauen, haben aber keine Ahnung, wie hoch die Ressourcenzahl ist. Sie können dies herausfinden, indem Sie in diese Richtung bauen oder Ihre eigenen Kundschafter aussenden.
Audio und Entwicklungskarten
Was wäre ein Spiel ohne Sound? Dies war unser erster Versuch – noch keine Musik, aber ein paar wichtige Soundeffekte. Zudem wurde die Mechanik der Fortschrittskarten (Progress Cards) zum Spiel hinzugefügt, was das Gameplay erheblich veränderte. Etwa zu diesem Zeitpunkt implementierten wir auch die grundlegende Funktionsweise des Räubers, auf die ich hier nicht näher eingehen werde. Ich kann nur sagen, dass dies deutlich mehr Druck ins Spiel brachte.
Neue HUD-Iteration, Siedler-Mechanik und Aktionspunkte
Zu diesem Zeitpunkt wurden Aktionspunkte (AP) ins Spiel aufgenommen. Das Durchqueren von Nebel kostet Aktionspunkte. Das Bewegen eines Siedlers kostet eine variable Anzahl an AP, abhängig davon, ob er sich über eine Straße bewegt und wem diese Straße gehört. Die Kundschafter wurden zugunsten der Siedler gestrichen.
Um der asynchronen Natur des Spiels gerecht zu werden, wurde es notwendig, die anfänglichen Spielbedingungen erneut zu überprüfen. Jedes Schiff (davon gibt es viele) verfügt über eine bestimmte Anzahl an Siedlern, und jeder Siedler kann in eine Siedlung und eine Straße umgewandelt werden.
Die Beschränkung der initialen Platzierung von Siedlungen auf den Standort des Siedlers erhöhte den Druck während des frühen „Landgrabs”, der in der Anfangsphase des Spiels stattfindet. Siedler können sich zwar frei auf dem Board bewegen, doch dies verringert die Aktionspunkte, die zum Würfeln notwendig sind. Obwohl es also möglicherweise ein besseres Feld auf der anderen Seite der Karte gibt, entscheiden Sie sich vielleicht für eine frühe Ansiedlung, um den Vorteil zusätzlicher Würfelwürfe zu haben.
Die Einführung von AP ins Spiel gibt uns viel Spielraum, das Gameplay rein durch Anpassung der Aktionsökonomie zu feinen, anstatt komplexere Spielmechaniken ändern zu müssen – was sehr angenehm ist.
Catan World landet auf dem iPad
Wir bei Massively Fun sind große Befürworter von HTML5 und JavaScript und gehen sogar so weit, unser eigenes Meetup zu diesem Thema zu veranstalten. Ein enormer Vorteil der Spieleentwicklung mit offenen Technologien ist die Möglichkeit der Allgegenwärtigkeit.
Jede Plattform, die diese Technologien adoptiert, ist eine potenzielle Zielplattform für das Spiel. Das bedeutet, dass Catan bereits unter Windows und Mac OS X in mehreren Browsern läuft. Grant (unser furchtloser Anführer) konnte unser Spiel nehmen und es auf einem
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