L'evoluzione (proseguita) del mondo di Catan
Goko (una nuova e promettente azienda con grandi sogni) ha lanciato oggi la sua piattaforma di giochi in HTML5 con titoli come Dominion e Forbidden City di Ranier Knezia, oltre a un’anteprima di Catan World, una versione massivamente multiplayer del classico gioco da tavolo. Date un’occhiata agli articoli di VentureBeat e GeekWire per vedere gli screenshot di Catan World.
Finora, tutto è stato positivo e le persone sembrano piuttosto entusiaste. (Altre menzioni: Gamespot , Games.com , Shacknews , TechCrunch , All Things Digital , GigaOM , redOrbit .)
Massively Fun (siamo noi!) ha sviluppato Catan World per Goko e Catan GmbH (i creatori originali di Catan). Ora che l’anteprima è pubblica, siamo finalmente liberi di parlarne apertamente.
L’evoluzione
Lo spazio dei giochi in HTML5 è ancora molto giovane, proprio come la piattaforma stessa. Dean e io (i due ingegneri principali del progetto) ci siamo divertiti un mondo a creare gli strumenti necessari per portare a termine questo gioco. Ho registrato screenshot del gioco in varie fasi di sviluppo. Non avevo uno scopo preciso in mente, ma è davvero divertente vedere quanto il gioco sia progredito.
Le prime tessere
Canvas è straordinario. Dispone di un’API di disegno molto semplice. Combinatela con il rendering accelerato via hardware e un runtime JavaScript veloce, e avrete gli strumenti di base per creare un gioco interattivo senza bisogno di plugin. Ma gli strumenti di base sono proprio questo: di base. Di base . È abbastanza facile visualizzare la prima immagine sullo schermo. È relativamente semplice animare quell’immagine. La semplicità finisce qui.
La grafica nel canvas HTML5 viene disegnata in modalità immediata (immediate-mode), il che significa che una volta disegnata la forma, il canvas non ne conserva alcuna traccia. Di conseguenza, bisogna gestire autonomamente aspetti come la gestione delle entità.
Correlato: — Grafica, strumenti e modelli già pronti che vengono inseriti direttamente nel tuo progetto Unity.
Per fare qualcosa di più complesso di una singola immagine animata, è necessario creare un’astrazione attorno alle entità di gioco e ai loro primitivi di rendering. E così Dean lo ha fatto, in… non so, un giorno o qualcosa di altrettanto folle. Successivamente, ha scritto la prima bozza di quello che sarebbe diventato il cuore del nostro gioco: la visualizzazione della mappa.
Il video sopra mostra le prime tessere animate di Dean. (Per i curiosi, Dean ha tenuto un intervento al Cascadia Ruby che approfondisce ulteriormente gli argomenti dell’API canvas e della gestione delle entità.)
Una nuova HUD
Noterete, guardando i video, che l’HUD del gioco si evolve continuamente. La maggior parte di noi in Massively Fun proviene da un background nello sviluppo di prodotti di consumo, dove l’iterazione rapida è la regola del gioco. Credo che ciò si rifletta bene qui.
La nostra scelta: — Corsi su richiesta riguardanti Unity, Unreal, C++, C# e programmazione shader.
Mappa infinita
L’altro gioco di Massively Fun, WordSquared , è famoso per la sua vasta superficie di gioco. Volevamo ricreare quella esperienza in Catan World. Questo significava che la nostra visualizzazione della mappa doveva sapere dove si trovava rispetto al resto del mondo, richiedere i dati per quel segmento e disegnarli. Il video sopra mostra esattamente questo.
Mappa in rete
In Catan World, tutti giocano su un unico piano gigante, composto da più tavoli. Invece di mantenere in memoria un “livello” o un “tavolo” istanziato solo per l’isola dei giocatori, dobbiamo essere in grado di spostarci su qualsiasi sezione del mondo e vedere immediatamente il loro gameplay.
Nuove grafiche e meccaniche di gioco
L’iterazione è proseguita e il team artistico ci ha fornito nuove versioni splendenti delle precedenti bozze approssimative. C’è stata molta gioia: questa cosa sta iniziando ad assomigliare a un vero gioco! È stata introdotta anche la nebbia di guerra (Fog of War). Il suo scopo è dare ai giocatori un’idea di quali parti del mondo siano state esplorate.
Catan è fondamentalmente diverso da WordSquared sotto un aspetto principale: in WordSquared, i giocatori creano il mondo posizionando le tessere; in Catan, il mondo esiste già affinché i giocatori ci giochino ed esplorino. Per trasmettere quella stessa sensazione di presenza generata dall’utente, avevamo bisogno di una meccanica strettamente legata all’attività del giocatore. Le nuvole svolgono egregiamente questo compito.
Alpha. Visibilità locale delle risorse per utente, scoperta del mondo
Questo è stato un momento importante per noi. Per la prima volta, siamo stati tutti in grado di sederci ai nostri computer e condividere una partita a Catan. Sono state introdotte diverse meccaniche interessanti per questo traguardo.
Le navi sono state introdotte come meccanismo per diradare la nebbia e viaggiare tra le isole. Questo apre alcune porte metagame che continuiamo a esplorare. Mentre le navi rivelano la nebbia attorno alle isole, non rivelano i numeri delle risorse.
Questo vi permette di farvi un’idea della disposizione dell’isola prima di impegnarvi a giocarci, lasciando comunque un elemento di rischio. Quel Legno e Mattone potrebbero sembrare promettenti, ma se sono associati ai numeri 2 e 12, forse vorrete effettuare un’esplorazione preliminare.
Gli esploratori (Scouts) sono stati introdotti per rivelare i numeri delle risorse (e ulteriore nebbia). La parte divertente: i numeri delle risorse vengono rivelati su base individuale per ogni utente. Durante il gioco, potreste vedere altri giocatori insediarsi intorno a una particolare risorsa, senza avere idea di quale sia il numero associato a quella risorsa. Potete scoprirlo costruendo in quella direzione o lanciando i vostri esploratori.
Audio, carte sviluppo
Che gioco sarebbe senza suono? Questa è stata la nostra prima prova: niente musica, ma alcuni effetti chiave. La meccanica delle Carte Progresso è stata aggiunta al gioco, cambiando notevolmente il gameplay. È stato anche in questo periodo che abbiamo implementato la funzionalità di base del ladro, di cui non entrerò nei dettagli qui. Dirò solo che ha aggiunto molta più pressione al gioco.
Nuova iterazione della HUD, meccanica dei Coloni, Punti Azione
I Punti Azione (AP) sono stati aggiunti al gioco in questo momento. Attraversare la nebbia costa punti azione. Spostare un Colono costa un numero variabile di AP, a seconda che si stia muovendo su una strada e di chi possiede quella strada. Gli esploratori sono stati abbandonati a favore dei coloni.
Per accomodare la natura asincrona del gioco, è diventato necessario riesaminare le condizioni di gioco iniziali. Ogni nave (ce ne sono molte) dispone di un certo numero di coloni, e ogni colono può essere convertito in un insediamento e una strada.
Limitare il posizionamento iniziale degli insediamenti alla posizione del colone ha aumentato la pressione durante la corsa iniziale alla conquista del territorio che avviene nelle prime fasi di gioco. I coloni sono liberi di muoversi sulla mappa, ma farlo riduce i Punti Azione necessari per tirare i dadi. Quindi, anche se potrebbe esserci una tessera migliore dall’altra parte della mappa, potreste optare per stabilirvi presto per avere il vantaggio di più lanci.
L’introduzione degli AP nel gioco ci offre molto spazio per bilanciare il gameplay semplicemente regolando l’economia delle azioni, invece di dover modificare meccaniche di gioco più profonde, il che è un grande vantaggio.
Catan World approda sull’iPad
Siamo grandi sostenitori di HTML5 e JavaScript in Massively Fun, al punto da organizzare un nostro Meetup sull’argomento. Un enorme vantaggio nel creare giochi con tecnologie aperte è la possibilità di ubiquità. Qualsiasi piattaforma che adotta queste tecnologie è una potenziale piattaforma target per il gioco. Ciò significa che Catan funziona già su Windows e Mac OS X in diversi browser. Grant (il nostro intrepido leader) è riuscito a prendere il nostro gioco e farlo funzionare su un
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