Den (fortsatte) udvikling af Catan World
Massivt sjovt Den (fortsatte) udvikling af Catan World Den (fortsatte) udvikling af Catan World 17. august 2012 I dag var en helt særlig dag. Goko (et nyt, hedt firma med store drømme) lancerede i dag deres HTML5-spilplatform med spil som Dominion og Ranier Knezias Forbidden City samt en forhåndsvisning af Catan World, et massivt multiplayer-take på det klassiske brætspil.
Tjek artiklerne hos VentureBeat og GeekWire for screenshots af Catan World. Indtil videre har alt været positivt, og folk virker ret begejstrede. (Andre omtaler: Gamespot , Games.com , Shacknews , TechCrunch , All Things Digital , GigaOM , redOrbit .) Massively Fun (det er os!) udviklede Catan World til Goko og Catan GmbH (de oprindelige skabere af Catan). Nu hvor forhåndsvisningen er offentlig, kan vi endelig tale åbent om den.
Udviklingen Rummet for HTML5-spil er stadig meget ungt – ligesom platformen selv. Dean og jeg (de to primære ingeniører på projektet) har haft det enormt sjovt med at bygge værktøjer, der kunne hjælpe os med at få dette spil ud over rampen. Jeg har løbende taget screenshots af spillet på forskellige udviklingstrin.
Jeg havde ikke nogen klar hensigt med det, men det er virkelig sjovt at se, hvordan spillet har udviklet sig. Første fliser Canvas er fantastisk. Det har en meget simpel tegnings-API.
Kombiner det med hardware-accelereret rendering og en hurtig JavaScript-runtime, så har du de grundlæggende værktøjer til at skabe et interaktivt spil uden behov for plugins. Men de grundlæggende værktøjer er netop dét: Grundlæggende.
Grundlæggende . Det er temmelig let at få dit første billede op på skærmen. Det er forholdsvist let at animere dette billede. Her stopper enkeltheden. Grafik i HTML5-canvas tegnes i immediate-mode , hvilket betyder, at når formen først er tegnet, har canvas ingen idé om, hvad det var.
Relateret: — Browserbaseret HTML5-motor uden kode, der eksporterer til web, mobil og desktop.
Det betyder igen, at du selv skal håndtere ting som enhedsstyring (entity management). For at gøre noget mere komplekst end ét enkelt animeret billede, er du nødt til at skabe en abstraktion omkring spil-enheder og deres renderings-primitiver.
Og det gjorde Dean så, på, øh, en dag eller noget lige så vanvittigt. Derefter skrev han den første version af det, der skulle blive selve kernen i vores spil – kortvisningen. Videoen ovenfor viser Deans første animerede fliser. (For de nysgerrige: Dean holdt et oplæg ved Cascadia Ruby, der går mere i dybden med emnerne canvas-API og enhedsstyring.) En ny HUD Du vil lægge mærke til gennem videoerne, at spillets HUD løbende udvikler sig.
De fleste af os hos Massively Fun kommer fra en baggrund inden for udvikling af forbrugerprodukter, hvor stram iteration er navnet på legen. Jeg tror, det afspejles tydeligt her. Uendeligt kort Massively Funs andet spil, WordSquared , er berømt for sin vidtstrakte spilleflade.
Vores valg: — On-demand kurser, der dækker Unity, Unreal, C++, C# og shader programmering.
Vi ønskede at genskabe den oplevelse i Catan World. Det betød, at vores kortvisning skulle vide, hvor den befinder sig i forhold til resten af verden, anmode om data for det pågældende segment og tegne det. Videoen ovenfor viser præcis dette.
Netværksbaseret kort I Catan World spiller alle på ét kæmpe plan, sammensat af flere brætter. I stedet for at holde et “niveau” eller “bræt” i hukommelsen, kun instansieret for spillernes egen ø, skal vi kunne panorere til enhver del af verden og straks se deres gameplay.
Ny kunst og spilmechanikker Iterationen fortsatte, og kunstteamet leverede smukke nye versioner af de tidligere roughs. Der var stor jubel – det her begynder at ligne et rigtigt spil! Fog of War blev også introduceret. Hensigten er at give spillerne en fornemmelse af, hvilke dele af verden der er blevet udforsket.
Catan er fundamentalt anderledes end WordSquared på ét væsentligt punkt: I WordSquared skaber spillerne verden ved at placere fliser; i Catan eksisterer verden, så spillerne kan spille på den og udforske den. For at formidle den samme fornemmelse af bruger-genereret tilstedeværelse havde vi brug for en mekanik, der var tæt knyttet til spilleraktivitet.
Skyer gør det godt. Alpha. Lokal ressource-synlighed for brugeren, opdagelse af verden Dette var et stort øjeblik for os. For første gang kunne vi alle sætte os ved vores computere og spille et parti Catan sammen.
Flere interessante mekanikker blev introduceret til denne milepæl. Skibe blev introduceret som en mekanisme til at rydde tåge og rejse mellem øer. Dette åbner nogle døre til metaspillet, som vi fortsat udforsker.
Mens skibe afslører tåge omkring øer, afslører de ikke ressourcetal. Det giver dig en fornemmelse af øens layout, før du begår dig til at spille der, mens der stadig er et element af risiko. Den træ og de mursten ser måske gode ud, men hvis de er 2’ere og 12’ere, vil du måske gerne spejde.
Spejdere blev introduceret for at afsløre ressourcetal (og mere tåge). Det sjove er: Ressourcetal afsløres på individuel brugerbasis. Under spillet kan du se andre spillere placere bosættelser omkring en bestemt ressource, men have ingen idé om, hvad ressourcetallet er.
Du kan finde ud af det ved at bygge i den retning eller sende dine egne spejdere af sted. Lyd, udviklingskort Hvad er et spil uden lyd? Dette var vores første forsøg – ingen musik, men et par centrale lydeffekter. Mekanismen med Fremskridtskort blev også tilføjet til spillet, hvilket ændrede gameplayet markant.
Det var også omkring dette tidspunkt, vi landede på den grundlæggende røver-funktionalitet, som jeg ikke vil gå i detaljer med her. Jeg vil blot sige, at det tilføjede meget mere pres til spillet.
Ny HUD-iteration, bosætter-mekanik, handlingspoint Handlingspoint (AP) blev tilføjet til spillet på dette tidspunkt. At rydde tåge koster handlingspoint. At flytte en bosætter koster et variabelt antal AP, afhængigt af om vedkommende bevæger sig ad en vej, og hvem der ejer den vej. Spejdere blev droppet til fordel for bosættere.
For at imødekomme spillets asynkrone natur blev det nødvendigt at genoverveje de indledende spilbetingelser. Hvert skib (der er mange) har et vist antal bosættere, og hver bosætter kan omdannes til en bosættelse og en vej. Ved at begrænse den indledende placering af bosættelser til bosætterens当前位置 øgede vi presset under det indledende kapløb om land, der finder sted tidligt i spillet.
Bosættere er frie til at bevæge sig rundt på brættet, men at gøre dette reducerer handlingspoint, som er nødvendige for at slå med terningerne. Så selvom der måske er en bedre flise hinanden side af kortet, kan du vælge at bosætte dig tidligt for at have fordelen af flere terningkast. Introduktionen af AP til spillet giver os masser af spillerum til at finjustere gameplayet udelukkende ved at justere økonomien for handlinger, i stedet for at skulle modificere flere spilmechanikker, hvilket er rart.
Catan World lander på iPad Vi er store fortalere for HTML5 og JavaScript hos Massively Fun – så meget, at vi endda arrangerer vores egen Meetup om emnet. En kæmpe fordel ved at lave spil på åbne teknologier er muligheden for allestedsnærvær.
Enhver platform, der adopterer disse teknologier, er en potentiel målplatform for spillet. Det betyder, at Catan allerede kører på Windows og Mac OS X i flere browsere. Grant (vor frygtløse leder) formåede at tage vores spil og få det til at køre på en
Send hurtigere med færdige Unity-aktiver
Færdiglavet kunst, værktøjer og skabeloner, der falder direkte ind i dit Unity-projekt