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La (continuada) evolución del mundo de Catan

La (continuada) evolución de Catan World | Massively Fun La (continuada) evolución de Catan World La (continuada) evolución de Catan World 17 de agosto de 2012 Hoy ha sido un día muy especial. Goko (una empresa emergente con grandes sueños) ha lanzado hoy su plataforma de juegos en HTML5 con títulos como Dominion y Forbidden City, de Ranier Knezia, además de una vista previa de Catan World, una versión multijugador masivo del clásico juego de mesa.

Echa un vistazo a los artículos de VentureBeat y GeekWire para ver capturas de pantalla de Catan World. Hasta ahora, todo han sido comentarios positivos y la gente parece bastante entusiasmada. (Otras menciones: Gamespot, Games.com, Shacknews, TechCrunch, All Things Digital, GigaOM, redOrbit.) Massively Fun (¡somos nosotros!) desarrolló Catan World para Goko y Catan GmbH (los creadores originales de Catan). Ahora que la vista previa es pública, por fin podemos hablar abiertamente sobre el proyecto.

La evolución El espacio de los juegos en HTML5 es aún muy joven, al igual que la propia plataforma. Dean y yo (los dos ingenieros principales del proyecto) nos lo hemos pasado en grande creando herramientas para sacar este juego adelante. He ido guardando capturas de pantalla del juego en distintas fases de desarrollo.

No tenía un propósito claro, pero es realmente divertido ver cómo ha avanzado el juego. Primeras teselas Canvas es increíble. Tiene una API de dibujo muy sencilla.

Si la combinas con renderizado acelerado por hardware y un entorno de ejecución de JavaScript rápido, tienes las herramientas básicas para crear un juego interactivo sin necesidad de complementos. Pero las herramientas básicas son justamente eso: básicas.

Básicas. Es bastante fácil mostrar tu primera imagen en pantalla. Animar esa imagen es relativamente sencillo. Aquí termina la simplicidad. Los gráficos en el canvas de HTML5 se dibujan en modo inmediato; esto significa que, una vez dibujada la forma, el canvas “olvida” qué era.

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Esto, a su vez, implica que debes gestionar las entidades por tu cuenta. Para hacer algo más complejo que una única imagen animada, necesitas crear una abstracción alrededor de las entidades del juego y sus primitivas de renderizado.

Y eso fue exactamente lo que hizo Dean, en, no sé, un día o algo igualmente descabellado. Después, escribió la primera versión de lo que se convertiría en el núcleo de nuestro juego: la vista del mapa. El vídeo anterior muestra las primeras teselas animadas de Dean. (Para los curiosos, Dean dio una charla en Cascadia Ruby donde profundiza en la API de canvas y la gestión de entidades.) Un nuevo HUD Si te fijas en los vídeos, verás que el HUD del juego evoluciona constantemente.

La mayoría de nosotros en Massively Fun venimos del desarrollo de productos de consumo, donde la iteración rápida es la clave del éxito. Creo que eso se refleja claramente aquí. Mapa infinito El otro juego de Massively Fun, WordSquared, es famoso por su tablero expansivo.

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Queríamos recrear esa experiencia en Catan World. Eso significaba que nuestra vista del mapa debía saber dónde se encontraba en relación con el resto del mundo, solicitar datos para ese segmento y dibujarlo. El vídeo anterior muestra exactamente eso.

Mapa en red En Catan World, todos juegan en un único plano gigante compuesto por múltiples tableros. En lugar de mantener un “nivel” o “tablero” en memoria, instanciado solo para la isla de cada jugador, necesitamos poder desplazar la vista a cualquier sección del mundo y ver al instante la partida de cualquiera.

Nuevo arte y mecánicas de juego La iteración continuó y el equipo de arte nos entregó versiones nuevas y preciosas de los primeros bocetos. Fue motivo de gran regocijo: ¡esto empieza a parecer un juego de verdad! También se introdujo la niebla de guerra. Su objetivo es dar a los jugadores una idea de qué partes del mundo han sido exploradas.

Catan es fundamentalmente diferente a WordSquared en un aspecto clave: en WordSquared, los jugadores crean el mundo colocando teselas; en Catan, el mundo ya existe para que los jugadores jueguen y lo exploren. Para transmitir esa misma sensación de presencia generada por el usuario, necesitábamos una mecánica estrechamente ligada a la actividad del jugador.

Las nubes cumplen perfectamente esa función. Alfa. Visibilidad local de recursos por usuario, descubrimiento del mundo Este fue un momento crucial para nosotros. Por primera vez, todos pudimos sentarnos frente a nuestros ordenadores y compartir una partida de Catan.

Se introdujeron varias mecánicas interesantes para este hito. Los barcos aparecieron como mecanismo para dispersar la niebla y viajar entre islas. Esto abre algunas puertas metajuego que seguimos explorando.

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Aunque los barcos revelan la niebla alrededor de las islas, no muestran los números de los recursos. Esto te permite hacerte una idea de la disposición de la isla antes de comprometerte a jugar allí, manteniendo al mismo tiempo un elemento de riesgo. Esa madera y ese ladrillo pueden parecer atractivos, pero si son un 2 o un 12, quizás quieras explorar primero.

Se introdujeron los exploradores para revelar los números de los recursos (y más niebla). Lo divertido: los números de los recursos se revelan por usuario. Durante la partida, puedes ver a otros jugadores colocar asentamientos alrededor de un recurso concreto, pero sin saber cuál es su número.

Puedes averiguarlo construyendo en esa dirección o lanzando tus propios exploradores. Audio, cartas de desarrollo ¿Qué sería un juego sin sonido? Esta fue nuestra primera aproximación: sin música, pero con algunos efectos clave. También se añadió la mecánica de las cartas de Progreso, lo cual cambió radicalmente la dinámica de juego.

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Fue también por entonces cuando implementamos la funcionalidad básica del ladrón, de la que no entraré en detalles aquí. Solo diré que añadió mucha más presión al juego.

Nueva iteración del HUD, mecánica de colonos, puntos de acción En este punto se añadieron los Puntos de Acción (PA) al juego. Dispersar la niebla cuesta puntos de acción. Mover un colono cuesta un número variable de PA, dependiendo de si se mueve por un camino y de quién sea dueño ese camino. Los exploradores se eliminaron en favor de los colonos.

Para adaptarse a la naturaleza asíncrona del juego, fue necesario reexaminar las condiciones iniciales de juego. Cada barco (hay muchos) tiene un cierto número de colonos, y cada colono puede convertirse en un asentamiento y un camino. Limitar la colocación inicial de asentamientos a la ubicación del colono aumentó la presión durante la carrera inicial por el territorio que se produce en las primeras fases de la partida.

Los colonos pueden moverse libremente por el tablero, pero hacerlo reduce los Puntos de Acción necesarios para tirar los dados. Así, aunque pueda haber una tesela mejor al otro lado del mapa, podrías optar por asentarte pronto para tener la ventaja de realizar más tiradas. La introducción de los PA en el juego nos da mucho margen para ajustar la jugabilidad simplemente modificando la economía de acciones, sin tener que alterar más mecánicas de juego, lo cual es estupendo.

Catan World llega al iPad En Massively Fun somos grandes defensores de HTML5 y JavaScript, hasta el punto de organizar nuestro propio Meetup sobre el tema. Una enorme ventaja de desarrollar juegos con tecnologías abiertas es la posibilidad de ubicuidad.

Cualquier plataforma que adopte estas tecnologías es un objetivo potencial para el juego. Eso significa que Catan ya funciona en Windows y Mac OS X en múltiples navegadores. Grant (nuestro intrépido líder) logró llevar nuestro juego y hacerlo funcionar en un


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