Siirry pääsisältöön
Massively Fun Pieni indie-studio, joka luo omituisia ja ihastuttavia pelejä – ja näyttää tarkalleen, miten rakennamme ne.

Osa tämän sivuston linkeistä on kumppanuuslinkkejä: voimme ansaita niistä komission, mikä ei lisää kustannuksiasi. Tämä ei vaikuta suosituksiimme. Lue lisää kumppanuusilmoituksestamme. Kumppanuusilmoitus.

Catan-maailman (jatkuva) kehitys

Catan Worldin (jatkuva) kehitys | Massively Fun

Catan Worldin (jatkuva) kehitys

17. elokuuta 2012

Tämä päivä oli hyvin erityinen. Goko (uusi, kuumassa nousussa oleva yritys, jolla on suuria unelmia) julkaisi tänään HTML5-pelialustansa pelejä kuten Dominion ja Ranier Knezian Forbidden City sekä ennakkoversion Catan Worldista – klassisen lautapelin massiivisena moninpelinä.

Tutustu VentureBeatin ja GeekWiren artikkeleihin nähdäksesi kuvakaappauksia Catan Worldista. Toistaiseksi kaikki on ollut positiivista, ja ihmiset vaikuttavat varsin innoissaan. (Muita mainintoja: Gamespot, Games.com, Shacknews, TechCrunch, All Things Digital, GigaOM, redOrbit.)

Massively Fun (eli me!) kehittivät Catan Worldin Gokolle ja Catan GmbH:lle (alkuperäiset Catanin luojat). Koska esiversio on nyt julkinen, voimme viimein puhua siitä avoimesti.

Kehitys

HTML5-pelaamisen tila on edelleen hyvin nuori – aivan kuten alusta itsekin. Dean ja minä (projektin kaksi pääasiallista ohjelmoijaa) olemme pitäneet valtavasti hauskaa rakentaessamme työkaluja, jotka auttoivat meitä saamaan tämän pelin ulos oven. Olen ottanut kuvakaappauksia pelistä sen kehityksen eri vaiheissa. Minulla ei ollut mielessäni mitään selkeää tarkoitusta, mutta on todella hauskaa nähdä, kuinka peli on edistynyt.

Ensimmäiset laatat

Canvas on mahtava. Siinä on erittäin yksinkertainen piirto-API. Yhdistä se laitteistokiihdytettyyn renderöintiin ja nopeaan JavaScript-suoritinympäristöön, niin sinulla on perustyökalut vuorovaikutteisen pelin luomiseen ilman lisäosien tarvetta. Mutta perustyökalut ovat juuri sitä. Perus. Perus.

Aiheeseen liittyvä: — Valmiita taidetta, työkaluja ja malleja, jotka putoavat suoraan Unity-projektiisi.

Ensimmäisen kuvan saaminen ruudulle on melko helppoa. Kyseisen kuvan animoiminen on suhteellisen helppoa. Yksinkertaisuus loppuu siihen. HTML5-canvakselle grafiikka piirretään välittömässä tilassa (immediate-mode), mikä tarkoittaa, että kun muoto on piirretty, canvasilla ei ole enää mitään käsitystä siitä, mitä se oli.

Tämä puolestaan tarkoittaa, että sinun on hoidettava asioita kuten entiteettien hallinta itse. Jotta voit tehdä jotain monimutkaisempaa kuin yhden animoidun kuvan, sinun on todellakin luotava abstraktio pelientiteeteille ja niiden renderöintiprimitiiveille.

Ja niin Dean teki sen, öh, päivässä tai jotain yhtä hullua. Sen jälkeen hän kirjoitti ensimmäisen version siitä, mikä tulisi muodostamaan pelimme ytimen – karttanäkymän. Yllä oleva video näyttää Deanin ensimmäiset animoidut laatat. (Uteliaille tiedoksi: Dean piti Cascadia Ruby -tapahtumassa esitelmän, jossa käydään syvemmin läpi canvas-API:ta ja entiteettien hallintaa.)

Jos olet ostoksilla: — Selainpohjainen, kooditon HTML5-moottori, joka viedään verkkoon, mobiililaitteille ja pöytäkoneille.

Uusi HUD

Huomaat videoista, että pelin käyttöliittymä (HUD) kehittyy jatkuvasti. Useimmat meistä Massively Funilla tulemme kuluttajatuotteiden kehityksen taustasta, jossa tiivis iterointi on kaiken A ja O. Mielestäni tämä näkyy tässä hyvin.

Ääretön kartta

Massively Funin toinen peli, WordSquared, tunnetaan laajasta pelilaudan pinnastaan. Halusimme luoda uudelleen saman kokemuksen Catan Worldissa. Tämä tarkoitti, että karttanäkymän piti tietää sijaintinsa suhteessa muuhun maailmaan, pyytää dataa kyseiselle segmentille ja piirtää se. Yllä oleva video näyttää juuri tämän.

Verkkoon kytketty kartta

Catan Worldissa kaikki pelaavat yhdellä valtavalla tasolla, joka koostuu useista laudoista. Sen sijaan, että pitäisimme muistissa “tasoa” tai “lautaa”, joka olisi instansoitu vain pelaajan saarelle, meidän on pystyttävä panoroimaan mihin tahansa maailman osaan ja näkemään heidän pelinsä välittömästi.

Uutta taidetta ja pelimekaniikkoja

Iterointi jatkui, ja taideryhmä toimitti meille kauniita uusia versioita aiemmista luonnoksista. Ilmassa oli paljon riemua – tästä alkaa todella tulla pelin näköinen! Myös sumusota (Fog of War) otettiin käyttöön. Sen tarkoituksena on antaa pelaajille käsitys siitä, mitkä maailman osat on jo tutkittu.

Catan eroaa pohjimmiltaan WordSquaredista yhdessä merkittävässä aspektissa: WordSquaredissa pelaajat luovat maailman asettamalla laattoja; Catanissa maailma on olemassa, jotta pelaajat voivat pelata siinä ja tutkia sitä. Jotta voisimme välittää samanlaisen käyttäjän luoman läsnäolon tunteen, tarvitsimme mekanismin, joka on tiiviisti sidottu pelaajan toimintaan. Pilvet hoitavat tämän tehtävän hyvin.

Alfa: Käyttäjäkohtainen resurssien näkyvyys ja maailman tutkiminen

Tämä oli meille suuri hetki. Ensimmäistä kertaa pystyimme kaikki istumaan tietokoneidemme ääreen ja pelaamaan Catania yhdessä. Tähän virstanpylvääseen liittyen otettiin käyttöön useita mielenkiintoisia mekanismeja.

Aiheeseen liittyvä: — Peliohjelmointikirjoja, mekaanisia näppäimistöjä, näyttöjä ja dev-desk-laitteita.

Laivat esiteltiin mekanismina sumun hälventämiseen ja saarten välillä matkustamiseen. Tämä avaa joitakin metapelin ovia, joita tutkimme edelleen. Vaikka laivat paljastavat sumua saarten ympäriltä, ne eivät paljasta resurssilukuja. Tämä antaa sinulle käsityksen saaren asettelusta ennen kuin sitoudut pelaamaan siellä, mutta jättää silti jäljelle riskielementin. Ne puu ja tiili voivat näyttää hyviltä, mutta jos ne ovat 2:sia ja 12:sia, saatat haluta tehdä tiedusteluretken.

Tiedustelijat otettiin käyttöön paljastamaan resurssiluvut (ja lisää sumua). Hauskin osa: resurssiluvut paljastuvat käyttäjäkohtaisesti. Pelin aikana saatat nähdä muiden pelaajien asettavan asutuksia tietyn resurssin ympärille, mutta sinulla ei ole aavistustakaan, mikä resurssiluku on. Voit selvittää sen rakentamalla siihen suuntaan tai lähettämällä omat tiedustelijasi.

Äänet ja kehityskortit

Mikä peli olisi ilman ääntä? Tämä oli ensimmäinen versiommekin – ei musiikkia, mutta muutama keskeinen ääniefekti. Myös Edistyskortti-mekanismi lisättiin peliin, mikä muutti gameplayta huomattavasti. Samoihin aikoihin saimme myös perustoiminnot varkaalle, mistä en aio mennä tarkemmin tähän. Sanon vain, että se lisäsi peliin paljon enemmän painetta.

Katsomisen arvoinen: — Monikäyttöinen .NET/C# IDE ensiluokkaisella Unity- ja Unreal Engine -tuella.

Uusi HUD-iterointi, asuttajamekaniikka ja toimintapisteet

Toimintapisteet (AP) lisättiin peliin tässä vaiheessa. Sumun läpäisy maksaa toimintapisteitä. Asuttajan siirtäminen maksaa vaihtelevan määrän AP:ta riippuen siitä, liikkuuko se tietä pitkin ja kuka omistaa kyseisen tien. Tiedustelijat hylättiin asuttajien hyväksi.

Jotta pelin epäsynkroninen luonne voitiin huomioida, alkuperäisiä peliehtoja oli tarkasteltava uudelleen. Jokaisella laivalla (joita on monta) on tietty määrä asuttajia, ja jokainen asuttaja voidaan muuttaa asutukseksi ja tieksi.

Alkuperäisen asutuspaikan rajoittaminen asuttajan sijaintiin lisäsi painetta alkuvaiheen maahanottoon, joka tapahtuu pelin alussa. Asuttajat voivat liikkua vapaasti laudalla, mutta这样做 vähentää toimintapisteitä, joita tarvitaan nopan heittämiseen. Joten vaikka kartan toisella puolella saattaisi olla parempi laatta, saatat päättää asettua aikaisin saadaksesi etulyöntiaseman useammista heitoista.

AP:n lisääminen peliin antaa meille paljon tilaa hienosäätää gameplayta pelkästään säätämällä toimintataloutta, eikä meidän tarvitse muuttaa muita pelimekaniikkoja, mikä on hienoa.

Catan World laskeutuu iPadille

Olemme valtavia HTML5:n ja JavaScriptin puolustajia Massively Funilla, jopa siinä määrin, että järjestämme aiheesta omaa Meetup-tapaamista. Yksi valtava etu pelien tekemisessä avoimilla teknologioilla on kaikkialla läsnäolon mahdollisuus. Mikä tahansa alusta, joka omaksuu nämä teknologiat, on pelille potentiaalinen kohdealusta. Tämä tarkoittaa, että Catan toimii jo Windowsilla ja Mac OS X:llä useissa selaimissa. Grant (peloton johtajamme) pystyi ottamaan pelimme ja saamaan sen toimimaan


Kirjoita parempi pelikoodi, nopeammin

Monikäyttöinen .NET/C# IDE ensiluokkaisella Unity- ja Unreal Engine -tuella