Overslaan naar hoofdinhoud
Massively Fun Een kleine indie studio die vreemde, fantastische games maakt — en precies laat zien hoe we ze bouwen.

Sommige links op deze site zijn affiliate-links: als u via deze links koopt, kunnen wij een commissie ontvangen zonder dat dit extra kosten voor u met zich meebrengt. Dit heeft nooit invloed op onze aanbevelingen. Zie onze affiliate-verklaring voor meer details. Affiliate-verklaring.

De (voortdurende) evolutie van Catan World

De (voortgezette) evolutie van Catan World | Massively Fun

De (voortgezette) evolutie van Catan World

17 augustus 2012

Vandaag was een zeer bijzondere dag. Goko (een hip nieuw bedrijf met grote dromen) lanceerde vandaag hun HTML5-gameplatform met spellen zoals Dominion en Forbidden City van Ranier Knezia, evenals een voorproefje van Catan World, een massively-multiplayer variant op het klassieke bordspel.

Bekijk de artikelen op VentureBeat en GeekWire voor screenshots van Catan World. Tot nu toe is alles positief en lijken mensen behoorlijk enthousiast. (Andere vermeldingen: Gamespot, Games.com, Shacknews, TechCrunch, All Things Digital, GigaOM, redOrbit.)

Massively Fun (dat zijn wij!) ontwikkelde Catan World voor Goko en Catan GmbH (de oorspronkelijke makers van Catan). Nu de voorproefje openbaar is, kunnen we er eindelijk vrijuit over praten.

De evolutie

De ruimte voor HTML5-gaming is nog erg jong – net als het platform zelf. Dean en ik (de twee hoofdingenieurs van het project) hebben enorm veel plezier gehad aan het bouwen van tools om dit spel de wereld in te helpen. Ik heb screenshots van het spel vastgelegd in verschillende ontwikkelingsstadia. Ik had daar geen duidelijk doel mee, maar het is echt leuk om te zien hoe het spel is gevorderd.

Eerste tegels

Canvas is geweldig. Het heeft een zeer eenvoudige teken-API. Combineer dat met hardware-versnelde rendering en een snelle JavaScript-runtime, en je hebt de basistools om een interactief spel te maken zonder plugins. Maar de basistools zijn precies dat: basis. Basis. Het is vrij eenvoudig om je eerste afbeelding op het scherm te krijgen. Het is relatief eenvoudig om die afbeelding te animeren. Daar houdt de eenvoud echter op.

Gerelateerd: — Kant-en-klare kunst, tools en sjablonen die rechtstreeks in uw Unity-project terechtkomen.

Grafiek in de HTML5-canvas wordt getekend in immediate-mode; zodra de vorm is getekend, ‘weet’ de canvas niet meer wat het was. Dat betekent wiederum dat je dingen zoals entity-beheer zelf moet regelen.

Om iets complexers dan één geanimeerde afbeelding te doen, moet je echt een abstractielaag creëren rond game-entities en hun render-primitives. En dat heeft Dean gedaan, in, ik weet niet, een dag of zoiets geks. Vervolgens schreef hij de eerste versie van wat de kern van ons spel zou worden: de kaartweergave.

De bovenstaande video toont Deans eerste geanimeerde tegels. (Voor de nieuwsgierigen: Dean gaf een presentatie op Cascadia Ruby die dieper ingaat op de onderwerpen canvas-API en entity-beheer.)

Als u aan het winkelen bent: — Browsergebaseerde HTML5-engine zonder code die exporteert naar internet, mobiel en desktop.

Een nieuwe HUD

Je zult in de video’s merken dat de HUD (heads-up display) van het spel voortdurend evolueert. De meesten van ons bij Massively Fun komen uit een achtergrond van consumentenproductontwikkeling, waar strakke iteratie centraal staat. Ik denk dat dat hier goed naar voren komt.

Oneindige kaart

Massively Fun’s andere spel, WordSquared, staat bekend om zijn uitgestrekte speelbord. We wilden die ervaring recreëren in Catan World. Dat betekende dat onze kaartweergave moest weten waar hij zich bevond ten opzichte van de rest van de wereld, data voor dat segment moest opvragen en het moest tekenen. De bovenstaande video laat precies dat zien.

Netwerkkaart

In Catan World speelt iedereen op één gigantisch vlak, opgebouwd uit meerdere borden. In plaats van een “level” of “bord” in het geheugen te houden, alleen voor het eiland van de speler, moeten we naar elk deel van de wereld kunnen scrollen en hun gameplay direct kunnen zien.

Nieuwe art en spelmechanieken

De iteratie ging door en het art-team leverde prachtige nieuwe versies van de eerdere schetsen. Er was veel vreugde – dit begint echt op een spel te lijken! Ook werd Fog of War (nevel des oorlogs) geïntroduceerd. Het doel hiervan is spelers een gevoel te geven van welke delen van de wereld al verkend zijn.

Catan verschilt fundamenteel van WordSquared op één groot punt: in WordSquared creëren spelers de wereld door tegels te plaatsen; in Catan bestaat de wereld zodat spelers erop kunnen spelen en deze kunnen verkennen. Om datzelfde gevoel van door gebruikers gegenereerde aanwezigheid over te brengen, hadden we een mechaniek nodig dat nauw verbonden was met speleractiviteit. Wolken doen dat goed.

Alpha: Lokale zichtbaarheid van hulpbronnen per gebruiker, wereldontdekking

Dit was een groot moment voor ons. Voor het eerst konden we allemaal achter onze computer gaan zitten en samen een potje Catan spelen. Voor deze mijlpaal werden verschillende interessante mechanieken geïntroduceerd.

Gerelateerd: — Boeken voor het programmeren van games, mechanische toetsenborden, monitoren en hardware voor ontwikkelaars.

Schepen werden geïntroduceerd als mechanisme om de nevel op te heffen en tussen eilanden te reizen. Dit opent enkele deuren naar meta-game-elementen die we blijven verkennen.

Hoewel schepen de nevel rond eilanden opheffen, onthullen ze geen hulpbronnummers. Hierdoor krijg je een idee van de lay-out van het eiland voordat je je committeert om daar te spelen, terwijl er toch een element van risico blijft. Die Hout en Baksteen zien er misschien goed uit, maar als het 2’en en 12’en zijn, wil je misschien eerst verkennen.

Verkenners (Scouts) werden geïntroduceerd om hulpbronnummers (en meer nevel) te onthullen. Het leuke deel: hulpbronnummers worden per gebruiker onthuld. Tijdens het spel zie je misschien andere spelers nederzettingen plaatsen rond een bepaalde hulpbron, maar heb je geen idee wat het hulpbronnummer is. Je kunt dit achterhalen door in die richting te bouwen of je eigen verkenners te lanceren.

Onze keuze: — On-demand cursussen over Unity, Unreal, C++, C# en shader-programmering.

Audio, Ontwikkelingskaarten

Wat is een spel zonder geluid? Dit was onze eerste poging – geen muziek, maar een paar belangrijke effecten. Ook werd het mechaniek van de Vooruitgangskaart (Progress Card) aan het spel toegevoegd, wat de gameplay aanzienlijk veranderde. Het was ook rond deze tijd dat we de basisfunctionaliteit van de rover (robber) implementeerden, waar ik hier niet verder op in zal gaan. Ik zal wel zeggen dat het veel meer druk op het spel zette.

Nieuwe HUD-iteratie, Kolonist-mechaniek, Actiepunten

Op dit punt werden Actiepunten (AP) aan het spel toegevoegd. Het doorklieven van nevel kost actiepuntens. Het verplaatsen van een Kolonist (Settler) kost een variabel aantal AP, afhankelijk van of hij over een weg beweegt en wie die weg bezit. Verkenners werden geschrapt ten gunste van kolonisten.

Om rekening te houden met het asynchrone karakter van het spel, werd het noodzakelijk om de initiële speelvoorwaarden opnieuw te bekijken. Elk schip (en dat zijn er veel) heeft een bepaald aantal kolonisten, en elke kolonist kan worden omgezet in een nederzetting en een weg.

Door de plaatsing van de eerste nederzettingen te beperken tot de locatie van de kolonist, nam de druk tijdens de eerste landgrab in de vroege fase van het spel toe. Kolonisten mogen vrij rond het bord bewegen, maar dit verlaagt de Actiepunten die nodig zijn om te dobbelen. Dus hoewel er misschien een betere tegel aan de andere kant van de kaart ligt, kun je ervoor kiezen om vroeg te settlelen om het voordeel van meer worpen te hebben.

De introductie van AP in het spel geeft ons veel ruimte om de gameplay puur af te stemmen door de actie-economie aan te passen, in plaats dat we meer spelmechanieken hoeven te wijzigen, wat fijn is.

Catan World landt op de iPad

Wij zijn grote voorstanders van HTML5 en JavaScript bij Massively Fun; we gaan zelfs zo ver dat we onze eigen Meetup over dit onderwerp organiseren. Een enorm voordeel van het maken van spellen met open technologieën is de mogelijkheid tot alomtegenwoordigheid.

Elk platform dat deze technologieën adopteert, is een potentieel doelplatform voor het spel. Dat betekent dat Catan al draait op Windows en Mac OS X in meerdere browsers. Grant (onze onverschrokken leider) wist ons spel te nemen en het werkend te krijgen op een


Leer game-ontwikkeling volgens uw eigen schema

On-demand cursussen over Unity, Unreal, C++, C# en shader-programmering