Hopp til hovedinnhold
Massively Fun Et lite indiestudio som lager merkelige, herlige spill — og viser nøyaktig hvordan vi bygger dem.

Noen av lenkene på dette nettstedet er affiliate-lenker: hvis du handler via disse, kan vi tjene en kommisjon uten at det koster deg noe ekstra. Dette påvirker aldri våre anbefalinger. Se vår affiliate-erklæring for detaljer. Ansvarsfraskrivelse for affiliate.

Den (fortsatte) utviklingen av Catan-verdenen

Den (fortsatte) utviklingen av Catan World | Massively Fun Den (fortsatte) utviklingen av Catan World Den (fortsatte) utviklingen av Catan World 17. august 2012 I dag var en helt spesiell dag. Goko (et ferskt selskap med store drømmer) lanserte i dag sin HTML5-spillplattform med spill som Dominion og Ranier Knezias Forbidden City , samt en forhåndsvisning av Catan World , en massivt flerspiller-versjon av det klassiske brettspillet.

Sjekk ut artiklene hos VentureBeat og GeekWire for skjermbilder fra Catan World. Så langt har alt vært positivt, og folk virker ganske begeistret. (Andre omtaler: Gamespot , Games.com , Shacknews , TechCrunch , All Things Digital , GigaOM , redOrbit .) Massively Fun (det er oss!) utviklet Catan World for Goko og Catan GmbH (de opprinnelige skaperne av Catan). Nå som forhåndsvisningen er offentlig, kan vi endelig snakke åpent om den.

Utviklingen Rommet for HTML5-spill er fortsatt svært ungt – akkurat som plattformen selv. Dean og jeg (de to hovedutviklerne på prosjektet) har hatt det kjempegøy med å bygge verktøy som hjalp oss å få dette spillet ut døren. Jeg har tatt skjermbilder av spillet på ulike stadier i utviklingen.

Jeg hadde ingen klar hensikt med det, men det er virkelig gøy å se hvordan spillet har utviklet seg. Første fliser Canvas er fantastisk. Det har et veldig enkelt tegnings-API.

Kombiner det med maskinvareakselerert rendering og en rask JavaScript-kjøretidsmotor, så har du de grunnleggende verktøyene for å lage et interaktivt spill uten behov for plugins. Men de grunnleggende verktøyene er nettopp det: grunnleggende.

Grunnleggende . Det er ganske enkelt å få det første bildet ditt opp på skjermen. Det er relativt enkelt å animere det bildet. Enkelheten stopper der. Grafikk i HTML5-canvas tegnes i umiddelbar modus ( immediate-mode ), noe som betyr at når formen er tegnet, har canvas ingen forestilling om hva det var.

Relatert: — Nettleserbasert HTML5-motor uten kode som eksporterer til nett, mobil og skrivebord.

Det betyr igjen at du må håndtere ting som entitetsstyring selv. For å gjøre noe mer komplekst enn ett enkelt animert bilde, må du faktisk skape et abstraksjonslag rundt spillelementer og deres renderingsprimitiver.

Og det gjorde Dean, på, jeg vet ikke, en dag eller noe like vanvittig. Deretter skrev han den første versjonen av det som skulle bli kjernen i spillet vårt – kartvisningen. Videoen over viser Deans første animerte fliser. (For de nysgjerrige: Dean holdt et foredrag ved Cascadia Ruby som går dypere inn i emnene canvas-API og entitetsstyring.) En ny HUD Du vil legge merke til gjennom videoene at spillets HUD (brukergrensesnitt) stadig utvikler seg.

De fleste av oss hos Massively Fun kommer fra bakgrunn innen utvikling av forbrukerprodukter, der raske iterasjoner er alfa og omega. Jeg tror det gjenspeiles godt her. Uendelig kart Massively Funs andre spill, WordSquared , er kjent for sin vidstrakte spilleflate.

Vårt valg: — On-demand-kurs som dekker Unity, Unreal, C++, C# og shader-programmering.

Vi ønsket å gjenskape den opplevelsen i Catan World. Det betydde at kartvisningen vår måtte vite hvor den befant seg i forhold til resten av verden, be om data for den segmentet, og tegne det. Videoen over viser nettopp det.

Nettverksbasert kart I Catan World spiller alle på én gigantisk flate, satt sammen av flere brett. I stedet for å holde et “nivå” eller “brett” i minnet, instansiert kun for spillerens egen øy, må vi kunne panorere til hvilken som helst del av verden og se deres spillaktivitet umiddelbart.

Ny kunst og spillmekanismer Iterasjonen fortsatte, og kunstteamet ga oss vakre nye versjoner av de tidligere skissene. Det ble stor jubel – dette begynner å ligne et spill! Tåkesløret ( Fog of War ) ble også introdusert. Hensikten er å gi spillerne en følelse av hvilke deler av verden som er utforsket.

Catan er fundamentalt annerledes enn WordSquared på ett viktig punkt: i WordSquared skaper spillerne verden ved å plassere fliser; i Catan eksisterer verden for at spillerne skal spille på den og utforske den. For å formidle samme følelse av bruker-generert nærvær, trengte vi en mekanikk tett knyttet til spilleraktivitet.

Skyer fungerer bra. Alpha. Brukerlokal ressurs-synlighet, verdensoppdagelse Dette var et stort øyeblikk for oss. For første gang kunne vi alle sette oss ved datamaskinene våre og dele et parti Catan.

Flere interessante mekanikker ble introdusert for denne milepælen. Skip ble introdusert som en mekanisme for å rydde tåke og reise mellom øyer. Dette åpner noen metaspill-dører som vi fortsatt utforsker.

Relatert: — Spillprogrammeringsbøker, mekaniske tastaturer, skjermer og dev-desk maskinvare.

Mens skip rydder tåke rundt øyer, avslører de ikke ressurstall. Dette lar deg få en følelse av øyas layout før du begår deg til å spille der, samtidig som det beholdes et element av risiko. At tre og murstein ser bra ut, hjelper lite hvis de er 2-ere og 12-ere – da vil du kanskje speide først.

Speidere ble introdusert for å avsløre ressurstall (og mer tåke). Det morsomme er: ressurstall avsløres på per-bruker-basis. Under spill kan du se andre spillere plassere bosetninger rundt en bestemt ressurs, men ha ingen anelse om hva ressurstallet er.

Du kan finne det ut ved å bygge i den retningen, eller sende ut dine egne speidere. Lyd, utviklingskort Hva er et spill uten lyd? Dette var vår første versjon – ingen musikk, men noen nøkkeleffekter. Fremgangskort-mekanikken ( Progress Card ) ble også lagt til i spillet, noe som endret spillopplevelsen betydelig.

Vårt valg: — Ferdiglaget kunst, verktøy og maler som faller rett inn i Unity-prosjektet ditt.

Det var også rundt denne tiden vi landet på grunnleggende røver-funksjonalitet, som jeg ikke vil gå nærmere inn på her. Jeg vil bare si at det la mye mer press på spillet.

Ny HUD-iterasjon, bosetter-mekanikk, handlingspoeng Handlingspoeng (AP) ble lagt til i spillet på dette tidspunktet. Å rydde seg gjennom tåke koster handlingspoeng. Å flytte en bosetter koster et variabelt antall AP, avhengig av om den beveger seg over en vei, og hvem som eier den veien. Speidere ble fjernet til fordel for bosettere. For å imøtekomme spillets asynkrone natur, ble det nødvendig å revurdere de innledende spillbetingelsene. Hvert skip (det finnes mange) har et visst antall bosettere, og hver bosetter kan konverteres til en bosetning og en vei. Å begrense den innledende plasseringen av bosetninger til bosetterens lokasjon økte presset under den innledende landgrabbingen som skjer tidlig i spillet.

Bosettere står fritt til å bevege seg rundt på brettet, men å gjøre det reduserer handlingspoeng, som er nødvendige for å kaste terning. Så selv om det kanskje finnes en bedre flise på tvers av kartet, kan du velge å bosette deg tidlig for å ha fordelen av flere terningkast. Innføringen av AP i spillet gir oss mye rom for å finjustere spillopplevelsen utelukkende ved å justere handlingsøkonomien, i stedet for å måtte endre flere spillmekanismer, hvilket er fint.

Catan World lander på iPad Vi er store forkjempere for HTML5 og JavaScript hos Massively Fun, så mye at vi til og med arrangerer vår egen Meetup om emnet. En enorm fordel med å lage spill på åpne teknologier er muligheten for allestedsnærvær. Enhver plattform som adopterer disse teknologiene er en potensiell målplattform for spillet.

Det betyr at Catan allerede kjører på Windows og Mac OS X i flere nettlesere. Grant ( vår fryktløse leder ) klarte å ta spillet vårt og få det til å kjøre på en


Send raskere med ferdige Unity-ressurser

Ferdiglaget kunst, verktøy og maler som faller rett inn i Unity-prosjektet ditt