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A (Contínua) Evolução do Mundo de Catan

A (Contínua) Evolução do Catan World | Massively Fun A (Contínua) Evolução do Catan World A (Contínua) Evolução do Catan World 17 de agosto de 2012 Hoje foi um dia muito especial. A Goko (uma empresa novíssima no mercado, cheia de grandes sonhos) lançou hoje sua plataforma de jogos em HTML5 com títulos como Dominion e Forbidden City, de Ranier Knezia, além de uma prévia do Catan World, uma versão massivamente multijogador do clássico jogo de tabuleiro.

Confira as matérias da VentureBeat e da GeekWire para ver capturas de tela do Catan World. Até o momento, tudo tem sido positivo e as pessoas parecem bastante animadas. (Outras menções: Gamespot , Games.com , Shacknews , TechCrunch , All Things Digital , GigaOM , redOrbit .) A Massively Fun (somos nós!) desenvolveu o Catan World para a Goko e para a Catan GmbH (os criadores originais do Catan). Com a prévia agora pública, finalmente estamos livres para falar abertamente sobre o projeto.

A Evolução O espaço dos jogos em HTML5 ainda é muito jovem – assim como a própria plataforma. Dean e eu (os dois engenheiros principais do projeto) nos divertimos muito criando ferramentas para levar este jogo ao lançamento. Tenho registrado capturas de tela do jogo em várias fases do desenvolvimento.

Não tinha nenhum propósito claro em mente, mas é realmente divertido ver como o jogo evoluiu. Primeiros Tiles O Canvas é incrível. Ele possui uma API de desenho muito simples.

Combine isso com renderização acelerada por hardware e um runtime JavaScript rápido, e você terá as ferramentas básicas para criar um jogo interativo sem necessidade de plugins. Mas as ferramentas básicas são exatamente isso: básicas.

Básicas . É bem fácil exibir sua primeira imagem na tela. É relativamente fácil animar essa imagem. A simplicidade para por aí. Os gráficos no canvas do HTML5 são desenhados em modo imediato , o que significa que, uma vez desenhada a forma, o canvas não guarda nenhuma informação sobre ela. Isso, por sua vez, exige que você gerencie entidades por conta própria.

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Para fazer algo mais complexo do que uma única imagem animada, é preciso criar uma abstração em torno das entidades do jogo e de seus primitivos de renderização. E foi exatamente isso que Dean fez, em, sei lá, um dia ou algo igualmente maluco.

Em seguida, ele escreveu a primeira versão do que se tornaria o cerne do nosso jogo: a visualização do mapa. O vídeo acima mostra os primeiros tiles animados de Dean. (Para os curiosos, Dean fez uma palestra na Cascadia Ruby que entra em mais detalhes sobre a API do canvas e o gerenciamento de entidades.) Um novo HUD Você notará, ao longo dos vídeos, que o HUD do jogo evolui continuamente. A maioria de nós na Massively Fun vem de um background em desenvolvimento de produtos de consumo, onde iteração rápida é a regra do jogo.

Acho que isso se reflete bem aqui. Mapa Infinito O outro jogo da Massively Fun, WordSquared , é famoso por seu tabuleiro expansivo. Queríamos recriar essa experiência no Catan World.

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Isso significava que nossa visualização do mapa precisava saber onde estava em relação ao resto do mundo, solicitar dados para aquele segmento e desenhá-lo. O vídeo acima mostra exatamente isso. Mapa em Rede No Catan World, todos jogam em um único plano gigante, composto por múltiplos tabuleiros.

Em vez de manter um “nível” ou “tabuleiro” na memória, instanciado apenas para a ilha dos jogadores, precisamos ser capazes de panoramar para qualquer seção do mundo e ver a partida instantaneamente. Nova Arte e Mecânicas de Jogo A iteração continuou, e a equipe de arte nos entregou versões lindas dos rascunhos anteriores.

Foi uma grande festa – aquilo finalmente começava a parecer um jogo! A Névoa de Guerra também foi introduzida. Seu objetivo é dar aos jogadores uma noção de quais partes do mundo já foram exploradas. O Catan é fundamentalmente diferente do WordSquared em um aspecto principal: no WordSquared, os jogadores criam o mundo ao colocar tiles; no Catan, o mundo existe para que os jogadores joguem e explorem.

Para transmitir essa mesma sensação de presença gerada pelo usuário, precisávamos de uma mecânica intimamente ligada à atividade do jogador. As nuvens fazem um bom trabalho.

Alfa. Visibilidade Local de Recursos por Usuário, Descoberta do Mundo Este foi um grande momento para nós. Pela primeira vez, todos pudemos sentar em nossos computadores e jogar uma partida de Catan juntos. Várias mecânicas interessantes foram introduzidas neste marco.

Os navios foram adicionados como mecanismo para dissipar a névoa e viajar entre ilhas. Isso abre algumas portas metagame que continuamos a explorar. Embora os navios revelem a névoa ao redor das ilhas, eles não revelam os números dos recursos.

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Isso permite que você tenha uma noção da disposição da ilha antes de se comprometer a jogar nela, mantendo ainda um elemento de risco. Aquela Madeira e Tijolo podem parecer bons, mas se forem 2s e 12s, talvez valha a pena fazer um reconhecimento. Os batedores foram introduzidos para revelar os números dos recursos (e mais névoa).

A parte divertida: os números dos recursos são revelados por usuário. Durante a partida, você pode ver outros jogadores assentamentos ao redor de um determinado recurso, mas não fazer ideia de qual é o número daquele recurso.

Você pode descobrir construindo naquela direção ou lançando seus próprios batedores. Áudio, Cartas de Desenvolvimento Que jogo seria sem som? Esta foi nossa primeira tentativa – sem música, mas com alguns efeitos chave. A mecânica das Cartas de Progresso também foi adicionada ao jogo, mudando drasticamente a jogabilidade. Foi também por volta dessa época que implementamos a funcionalidade básica do ladrão, sobre a qual não entrarei em detalhes aqui.

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Direi apenas que ela adicionou muita pressão ao jogo. Nova Iteração do HUD, Mecânica de Colonos, Pontos de Ação Os Pontos de Ação (PA) foram adicionados ao jogo neste ponto.

Dissipar a névoa custa pontos de ação. Mover um Colono custa um número variável de PA, dependendo se ele está se movendo sobre uma estrada e de quem é dono dessa estrada. Os batedores foram substituídos pelos colonos. Para acomodar a natureza assíncrona do jogo, tornou-se necessário reexaminar as condições iniciais de jogo.

Cada navio (há muitos) possui um certo número de colonos, e cada colono pode ser convertido em um assentamento e uma estrada. Limitar a colocação inicial de assentamentos à localização do colono aumentou a pressão durante a corrida inicial por territórios que ocorre no início da partida. Os colonos são livres para se mover pelo tabuleiro, mas fazê-lo reduz os Pontos de Ação, necessários para rolar os dados.

Assim, embora possa haver um tile melhor do outro lado do mapa, você pode optar por se estabelecer cedo para ter a vantagem de mais jogadas. A introdução dos PA no jogo nos dá muito espaço para ajustar a jogabilidade puramente modificando a economia de ações, em vez de ter que alterar mais mecânicas do jogo, o que é ótimo. O Catan World Chega ao iPad Somos grandes defensores do HTML5 e do JavaScript na Massively Fun, a ponto de organizar nosso próprio Meetup sobre o assunto.

Um enorme benefício de criar jogos com tecnologias abertas é a possibilidade de onipresença. Qualquer plataforma que adote essas tecnologias é uma plataforma-alvo potencial para o jogo.

Isso significa que o Catan já roda em Windows e Mac OS X em vários navegadores. Grant (nosso destemido líder) conseguiu pegar nosso jogo e fazê-lo rodar em um


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