Reseñas de MF: The Resistance
Con similitudes a juegos como Werewolf y Mafia, está ambientado en un futuro cercano y enfrenta a un grupo de luchadores de la resistencia contra un gobierno corrupto. Un líder de misión selecciona a los jugadores e intenta que la ronda tenga éxito (en lugar de fracasar).
Si un solo espía se cuela en las filas de la resistencia durante la ronda, la misión fracasará; pero nadie sabe con certeza quiénes son los saboteadores. Los equipos deben elegirse con cuidado o perderéis para siempre vuestra oportunidad de alcanzar la libertad. The Resistance es “un juego de identidades secretas, engaño y deducción”. Aquí tenéis nuestra reseña: ¿Qué rango de edad disfrutaría más de este juego?
Dadas las habilidades necesarias para tener éxito (deducción, farol y distracción), lo ideal es para mayores de 13 años. ¿Cuánto tiempo se tarda en terminar la partida? Una partida dura unos veinte o treinta minutos. Pero es de esos juegos en los que una sola sesión nunca es suficiente y siempre quieres echar “una más”. ¿Encaja la temática con la mecánica de juego?
La temática es esencial en este juego, algo sorprendente dado que es fácil pasarla por alto. Los jugadores apenas hablan usando términos explícitos de la ficción del juego; nunca se hacen referencias al Imperio. En cambio, los jugadores simplemente hablan en su propio nombre, defendiendo su lealtad (sea verdadera o no) y acusándose directamente entre ellos.
Precisamente por eso la temática encaja tan maravillosamente con la mecánica del juego: resulta totalmente natural. Y cuando alguien eleva el nivel de conciencia refiriéndose explícitamente al conflicto, nunca suena cursi.
Simplemente funciona. ¿En qué se diferencia este juego de otros? Es similar a otros juegos de fiesta o de farol como Werewolf o Bang, pero elimina la mecánica de eliminación de jugadores que lastran a esos otros títulos. ¿Qué os ha parecido el aspecto visual y los componentes del juego? Las ilustraciones son geniales, aunque podríamos ponerle alguna pega al arte de las cartas de votación. En general, aunque este juego podría jugarse fácilmente con componentes improvisados, está tan bien producido y presentado (y va a dar tanto de sí) que por veinte dólares es una ganga. ¿Con qué frecuencia jugaréis a este juego?
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Desde la primera partida, está claro que ofrece un equilibrio perfecto entre suspense y engaño divertido. Es un juego al que se puede volver una y otra vez, siempre que tengáis a mano cinco o más jugadores.
Aunque esto limita la frecuencia con la que podéis jugar, por otro lado, es uno de los pocos juegos que escala bien hasta diez jugadores. ¿Hasta qué punto la dinámica del juego os ha llevado a interactuar con otros jugadores? ¡La interacción interpersonal es la esencia del juego! Que los jugadores hablen entre sí constituye la mayor parte de la acción. ¿Cuánto tiempo habéis tenido que esperar entre vuestros turnos? El juego se estructura en rondas, pero todos los jugadores pueden estar activos durante toda la partida.
Si no eres el Líder de Misión y estás decidiendo a quién incluir o excluir de una misión, igualmente estás interactuando con los demás, intentando que se crean tu razonamiento o tu farol (dependiendo de tu rol secreto). ¿Hay algo que no os haya gustado específicamente, o tenéis sugerencias para mejorar el juego? Una debilidad inherente a este tipo de juegos es que el engaño forma parte de su funcionamiento. Esto significa que hay que tener cierto cuidado para mantener a los jugadores conscientes de los límites de su “círculo mágico”: donde el juego es solo un juego, y todas las mentiras y manipulaciones tienen como único objetivo divertirse jugando.
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Aunque este equilibrio social no es tan delicado ni despiadado como en un juego como Diplomacy, la sensación de haber sido engañado puede persistir. No debería sorprender a nadie que lo mejor es mantener una conducta deportiva amistosa y evitar jugar con gilipollas. Comparte esto: Twitter Facebook Google Pinterest Reddit blog comentarios impulsados por Disqus Google+
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