Avis MF : La Résistance
MF Reviews : The Resistance | Massively Fun MF Reviews : The Resistance MF Reviews : The Resistance 10 octobre 2012 Critique de jeu, impressions et réflexions diverses des membres de MF alors que nous nous frayons un chemin à travers tous les jeux jamais créés. Enfin, presque.
Tout d’abord, quelques mots sur le jeu : The Resistance est un jeu de déduction sociale intense. Il semble trompeusement simple. Partageant des similitudes avec des jeux comme Loup-garou et Mafia, il se déroule dans un futur proche et oppose un groupe de combattants de la résistance à un gouvernement corrompu. Un chef de mission choisit les joueurs et tente de faire réussir un tour (par opposition à l’échec).
Si un seul espion s’infiltre dans les rangs de la résistance lors du tour, la mission échouera — mais personne ne sait avec certitude qui sont les saboteurs. Les équipes doivent être choisies avec soin, sinon vous perdrez à jamais votre chance de liberté. The Resistance est « un jeu d’identités secrètes, de tromperie et de déduction ».
Voici notre critique : Quelle tranche d’âge appréciera le plus ce jeu ? Compte tenu des compétences nécessaires pour réussir (déduction, bluff et diversion), toute personne âgée de plus de 13 ans serait la mieux adaptée. Combien de temps a-t-il fallu pour terminer la partie ?
La partie se déroule en environ vingt ou trente minutes. Mais c’est le genre de jeu où une seule session ne suffit jamais et où l’on a toujours envie de jouer « encore une fois ».
Le thème correspond-il au gameplay ? Le thème est essentiel à ce jeu, ce qui est surprenant car il est facile de le négliger. Les joueurs parlent rarement en termes explicites liés à l’univers fictif du jeu ; aucune référence à l’Empire n’est jamais faite. À la place, les joueurs parlent simplement en leur propre nom, plaidant leur loyauté (qu’elle soit réelle ou non) et s’accusant directement les uns les autres. Mais c’est précisément pour cela que le thème s’intègre si merveilleusement à la mécanique du jeu : c’est totalement naturel.
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Et lorsque quelqu’un élève le niveau de conscience en faisant explicitement référence au conflit, cela ne paraît jamais ringard. Cela fonctionne tout simplement.
En quoi ce jeu est-il unique par rapport aux autres ? Il ressemble à d’autres jeux de société/de bluff comme Loup-garou ou Bang!, mais il élimine la mécanique d’élimination des joueurs dont souffrent ces autres titres. Qu’avez-vous pensé de l’apparence et du matériel du jeu ? Les illustrations sont superbes, même si l’on pourrait chipoter concernant les visuels des cartes de vote.
Dans l’ensemble, bien que ce jeu puisse facilement être joué avec des éléments improvisés, sa production et son conditionnement sont si soignés (et qu’il mérite d’être tant utilisé) qu’il représente une excellente affaire à vingt dollars. À quelle fréquence jouerez-vous à ce jeu ? Dès la première partie, il est évident qu’il offre un excellent équilibre entre suspense et tromperie ludique. C’est un jeu auquel on peut facilement rejouer encore et encore, tant que vous avez cinq joueurs ou plus sous la main.
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Bien que cela limite la fréquence à laquelle vous pourrez y jouer, d’un autre côté, c’est l’un des rares jeux qui s’adapte parfaitement jusqu’à dix joueurs. Dans quelle mesure le gameplay vous a-t-il amené à interagir avec les autres joueurs ? L’interaction interpersonnelle est au cœur du jeu !
Les joueurs qui se parlent et communiquent entre eux constituent la majeure partie de l’action. Combien de temps avez-vous attendu entre vos tours ? Le jeu est structuré en manches, mais tous les joueurs peuvent rester actifs tout au long de la partie.
Si vous n’êtes pas le Chef de Mission, essayant de décider qui inclure ou exclure d’une mission, vous continuez nonetheless à interagir avec tous les autres pour tenter de les convaincre de votre raisonnement ou de votre bluff (selon votre rôle secret). Y avait-il quelque chose que vous n’avez pas spécifiquement aimé, ou avez-vous des suggestions pour améliorer le jeu ? Une faiblesse inhérente à ce type de jeu est que la tromperie fait partie intégrante de son fonctionnement. Cela signifie qu’il faut veiller à maintenir les joueurs conscients des limites de son « cercle magique » — là où le jeu reste un jeu, et où tous les mensonges et manipulations servent uniquement à jouer et à s’amuser.
Bien que cet équilibre social ne soit ni aussi délicat ni aussi brutal que dans un jeu comme Diplomatie, le sentiment d’avoir été trompé peut persister. Il ne devrait surprendre personne qu’une bonne conduite sportive et amicale soit préférable, et que vous deviez éviter de jouer avec des idiots.
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